Gamificación en las aulas

Trabajo Final Integrador: Propuesta Didáctica

 I11-I510-A1 (Aula 1 - UNSL) Herramientas Humanas para las Ciencias Humanas y Sociales I. Profesora: Miriam Álvarez. Tutora: Carla Román. Alumno: Federico Nicolás Balcells


Resumen: Esta es una propuesta cuyo eje principal plantea la indagación de la inclusión de los videojuegos y TIC en las prácticas y los proyectos de enseñanza actuales, a través del relevamiento de casos concretos que hayan sido mediatizados en la red. Está enmarcada dentro del programa de la materia electiva Fundamentos de Tecnología Educativa, de la licenciatura en Ciencias de la Educación, de la Universidad de Buenos Aires. Plantea la realización de dos actividades multimediales, en las cuales se les pide a los estudiantes socializar en un foro específico e investigar situaciones y propuestas de enseñanza, a la vez que elaboran un informe gráfico y graban sus relevos en un archivo de texto. Los contenidos que nuclearán las actividades buscan analizar el tratamiento de las relaciones entre enseñanza, aprendizajes y tecnologías de gamificación. El objetivo general de la propuesta es evaluar la incidencia de la gamificación en las prácticas de la enseñanza, a la luz de la incorporación de tecnologías.

La propuesta didáctica trata de afianzar las nuevas perspectivas para la enseñanza y el aprendizaje:
¿Desde qué postura entender el aprendizaje gamificado y sus modos de concebirlo? ¿La tecnología viene a incorporarse a un escenario ya construido? ¿O es parte ya de este escenario, pero nos insta a  redefinir o repensar lo previo? En un escenario cambiante, “ubicuo”, planteamos una reconversión de la mirada sobre “el aula”. Con la premisa de transformarla en un ambiente de aprendizaje gamificado, en un entorno propicio para aprender, con materiales de trabajo variados y ricos, que se presenten en diversos formatos, cobran especial importancia las tecnologías, como componente cultural de la época que transitamos. Resulta por ello, necesario que los alumnos que abordaron la gamificación dentro de los principales lineamientos teóricos, puedan relevar casos concretos en donde se evidencie la inclusión genuina de los videojuegos y las TIC en las prácticas y los proyectos de la enseñanza.

Tema: Inclusión de gamificación y tecnologías digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Contenidos: Dimensión didáctica y de los aprendizajes; prácticas y proyectos con juegos y TIC. / El lugar de las TIC en la enseñanza y los aprendizajes. / Tratamiento de las relaciones entre enseñanza, aprendizajes y tecnologías de gamificación.
Objetivos: Evaluar la incidencia de la gamificación en las prácticas de la enseñanza, a la luz de la incorporación de tecnología. / Estudiar casos de inclusión genuina de gamificación y tecnologías digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje. / Concebir la mediación tecnológica con un sentido pedagógico y no meramente instrumental.

Descripción de la propuesta didáctica:

Actividad 1: Se les solicita realizar una búsqueda en la web sobre casos de uso de gamificación y TIC en experiencias educativas del país, puede ser en el contexto de la educación formal o informal y en cualquier nivel educativo. Luego, seleccionar uno de esos casos encontrados en función de la cantidad de información que puedan recopilar sobre el mismo y compartirlo con sus compañeros en el Foro de Intercambio destinado a la actividad, precisando una serie de puntos para el análisis.
Actividad 2:
Persiguiendo este objetivo de aprender de las prácticas docentes, el foro que utilizamos en la actividad anterior para intercambiar los resultados de sus búsquedas servirá como insumo para abordar la próxima consigna. En primer lugar, se les pide volver a revisar los intercambios que allí se produjeron y seleccionar un caso propuesto por otro colega. Una vez elegida la experiencia con la que van a trabajar, deberán realizar un análisis de la misma y enviarlo a través del mail de la materia, cumpliendo con las pautas que se indican. Luego, deben organizar una presentación del caso analizado en un cuadro sinóptico, en el cual podrán integrar texto e imágenes. Allí, ustedes deberán jerarquizar la información reunida, según lo consideren pertinente. Por último, deberán explicar el análisis crítico que realizaron en un audio de hasta 10 minutos (no más) que deberán publicar en SoundCloud. y agregar al archivo que entregarán mediante un link colocado en el encabezado del trabajo.

Para saber más: 
¿Qué es la gamificación?
https://www.youtube.com/watch?v=LfS8xai2u1Q
¿Ejemplos de gamificación?
https://www.youtube.com/watch?v=HuUtuOGAaDc


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