Gamificación en las aulas
Trabajo Final Integrador: Propuesta Didáctica
I11-I510-A1 (Aula 1 - UNSL) Herramientas Humanas para las Ciencias Humanas y Sociales I. Profesora: Miriam Álvarez. Tutora: Carla Román. Alumno: Federico Nicolás Balcells
Resumen: Esta es una propuesta cuyo eje principal
plantea la indagación de la inclusión de los videojuegos y TIC en las prácticas
y los proyectos de enseñanza actuales, a través del relevamiento de casos
concretos que hayan sido mediatizados en la red. Está enmarcada dentro del
programa de la materia electiva Fundamentos de Tecnología Educativa, de la
licenciatura en Ciencias de la Educación, de la Universidad de Buenos Aires.
Plantea la realización de dos actividades multimediales, en las cuales se les
pide a los estudiantes socializar en un foro específico e investigar
situaciones y propuestas de enseñanza, a la vez que elaboran un informe gráfico
y graban sus relevos en un archivo de texto. Los contenidos que nuclearán las
actividades buscan analizar el tratamiento
de las relaciones entre enseñanza, aprendizajes y tecnologías de gamificación.
El objetivo general de la propuesta es evaluar la incidencia de la
gamificación en las prácticas de la enseñanza, a la luz de la incorporación de
tecnologías.
La propuesta didáctica trata de afianzar las
nuevas perspectivas para la enseñanza y el aprendizaje:
¿Desde qué
postura entender el aprendizaje gamificado y sus modos de concebirlo? ¿La
tecnología viene a incorporarse a un escenario ya construido? ¿O es parte ya de
este escenario, pero nos insta a
redefinir o repensar lo previo? En un escenario cambiante, “ubicuo”,
planteamos una reconversión de la mirada sobre “el aula”. Con la premisa de
transformarla en un ambiente de aprendizaje gamificado, en un entorno propicio
para aprender, con materiales de trabajo variados y ricos, que se presenten en
diversos formatos, cobran especial importancia las tecnologías, como componente
cultural de la época que transitamos. Resulta por ello, necesario que los
alumnos que abordaron la gamificación dentro de los principales lineamientos
teóricos, puedan relevar casos concretos en donde se evidencie la inclusión
genuina de los videojuegos y las TIC en las prácticas y los proyectos de la
enseñanza.
Tema: Inclusión de gamificación y tecnologías
digitales en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Contenidos: Dimensión didáctica y de los aprendizajes; prácticas y proyectos
con juegos y TIC. / El lugar de las TIC en la enseñanza y los aprendizajes. / Tratamiento
de las relaciones entre enseñanza, aprendizajes y tecnologías de gamificación.Descripción de la propuesta didáctica:
Actividad 1: Se les solicita realizar una búsqueda en la web sobre casos de uso de gamificación y TIC en experiencias educativas del país, puede ser en el contexto de la educación formal o informal y en cualquier nivel educativo. Luego, seleccionar uno de esos casos encontrados en función de la cantidad de información que puedan recopilar sobre el mismo y compartirlo con sus compañeros en el Foro de Intercambio destinado a la actividad, precisando una serie de puntos para el análisis.
Para saber más:
¿Qué es la gamificación?
https://www.youtube.com/watch?v=LfS8xai2u1Q
¿Ejemplos de gamificación?
https://www.youtube.com/watch?v=HuUtuOGAaDc

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