ALBRIEU_COLLINO_SANCHEZ_Aprender Jugando



Maestría en “ENSEÑANZA EN ESCENARIOS
DIGITALES”


SEMINARIO


Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I
(Aula 2)



Docente Responsable: Mg. Miriam Rosana Álvarez
Tutora: María Rosa Brumat
Módulo N° 3: Actividad Grupal
Actividad Juegos para enseñar o enseñar con juegos
AUTORES:  ALBRIEU, Ana Belén
                     COLLINO, Melina de Lourdes
                     SÁNCHEZ, María Cecilia




2019



Aprender Jugando

Si bien el uso de videojuegos siempre estuvo más relacionado al divertimento de los niños y adolescentes, durante los últimos años esta industria del entretenimiento ha desarrollado sus potencialidades de manera tal que el número de usuarios se ha acrecentado de un modo muy significativo. Una de las razones podría ser la gran variedad de videojuegos que dispone esta nueva era digital, que ha permitido atraer a un público más amplio. Niños, jóvenes, adultos, hombres y mujeres, son consumidores activos de éste entretenimiento. Sin embargo, a pesar de la gran cantidad de “gamers” que hay en la actualidad y de la versatilidad que ofrecen, muchas instituciones educativas aún se mantienen reticentes a incorporarlos como recursos educativos, siendo poco utilizados por los educadores y muy criticados por su contenido de violencia y sexismo que la mass-media tiende a focalizar (Gros Salvat, 2000). Sin embargo, a pesar de la resistencia al cambio por parte de algunos educadores, y de la poca conexión que pareciera existir entre los videojuegos y el entorno escolar, algunos pocos “visionarios” de la educación han comenzado a reconocerle su valor educativo. Pero, ¿qué es lo que ha hecho que ahora sean considerados un elemento de interés para las instituciones escolares? ¿por qué los educadores comenzaron a interesarse en ellos? La aparición de metodologías emergentes como la gamificación, la incorporación de los videojuegos como herramienta para la formación en todos los niveles, ha descubierto el enorme potencial de los videojuegos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, el juego adquirió un importante protagonismo como metodología de enseñanza y fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión. Los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante (Begoña Gros Salvat,2000,p.1).
Todo juego puede ser utilizado pedagógicamente o como medio educativo, siempre que facilite una experiencia de aprendizaje en un contexto determinado (Kaplún, revista virtual Nodos N° 3). A modo de ejemplo de la evolución que han tenido los videojuegos en educación, se puede mencionar Simcityedu. La versión académica se llama "SimCityEDU: Desafío contaminación". Es totalmente gratuito y se compone por seis misiones diferentes, cuyos temas centrales son los problemas del medioambiente y de gestión de la energía en una ciudad actual. Es un videojuego “cívico” que incentiva a los estudiantes a pensar críticamente sobre los desafíos que enfrentan las ciudades modernas. Además, proporciona un entorno dinámico para la toma de decisiones permitiendo que los estudiantes fortalezcan el pensamiento sistémico, las  habilidades de resolución de problemas, y el significado y/o "oficio" de ser un planificador urbano. El juego consiste en que el jugador se convierta en alcalde y sea diseñador de su propia ciudad. Con una fuerte visión ecológica del mundo, el software le permite al usuario elegir opciones de energía sostenible como parques eólicos, geotérmicos y solares. Además, el juego incluye otras opciones ecológicas y factores de contaminación. Cada decisión que el usuario tome afectará la ciudad creada, su región y el mundo dentro del juego. Las características propias del software motivan a los estudiantes a utilizarlo y facilitan el aprendizaje sobre la naturaleza compleja, dinámica e interrelacionada de los problemas urbanos. Se ha comprobado que después de usar el programa, los estudiantes reportan una mayor apreciación del papel de planificadores, diseñadores y formuladores de políticas urbanas. El propósito general del videojuego es que la próxima generación de líderes perfeccione sus habilidades a través de la planificación urbana, la gestión medioambiental y el desarrollo socioeconómico. La nueva versión de los juegos de SimCity requiere que los estudiantes apliquen sus conocimientos en el contexto de un mundo virtual para que después sea mucho más sencillo enfrentar los desafíos intelectuales del mundo real.
No obstante, a pesar de las potencialidades que poseen los videojuegos para motivar e incentivar la enseñanza y el aprendizaje, el análisis de las encuestas realizadas refleja una realidad distinta, y la estigmatización de los videojuegos como herramienta educativa. La mayoría de los estudiantes manifiesta no usar o no haber utilizado videojuegos en el ámbito educativo. Esto puede deberse, tal vez, a que si bien son una herramienta de gran utilidad, utilizarlos implica mucha planificación, dedicación y tiempo por parte del docente. Por esta razón, es importante encontrar la herramienta adecuada que mejor se adapte a lo que requerimos y evaluar sus potencialidades de uso, es decir, sus posibilidades de implementación. Como indica Marques Graells en una de sus premisas en Evaluación y Selección de Software Educativo, “la eficacia didáctica de un medio depende sobre todo de la manera en la que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje”.(p.1) Además, otro resultado arrojado es que los alumnos encuestados manifestaron jugar solos y no en red. En el caso de los videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión: unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es el caso de los MUD (Multiple User Domains). Los MUD son juegos colocados en Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que pase por establecerse a partir de la negociación con los otros participantes. (Gros Salvat, 2000, p.3)
Entonces, es menester mencionar que, el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que, a través de ellos, se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, no se discute que se puede aprender jugando (Gros Salvat, 2000, p.1). Utilizar una metodología lúdica para la enseñanza, permite que el alumno interiorice el conocimiento de una manera más divertida, generando una experiencia positiva en su aprendizaje. A pesar de ello, el profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del videojuego en sí mismo ya que, no es extraño que los estudiantes estén mucho más capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa. Por ello, su incidencia no está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir unos objetivos educativos concretos. […] El videojuego introducido en la escuela se transforma, ya no es un programa para jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico. (Gros Salvat, 2000. Págs. 8-9)

Referencias bibliográficas
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje”  en  Aranda,  Daniel;  Sánchez-Navarro,  Jordi  (eds): Aprovecha el  tiempo  y  juega.  Algunas  claves  para  entender  los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
  • Electronic Arts entra en clase con SimCity Edu. Disponible en: http://www.gamkt.com/2013/01/28/electronic-arts-entra-en-clase-con-simcity-edu/
  • Gross Salvat, B. (2000) “La dimensión socioeducativa de los juegos”. Revista electrónica de tecnología Educativa Nº12. Disponible en: https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
  • Kaplún, G. “Contenidos, itinerarios y juegos. Tres ejes para el análisis y la construcción de mensajes educativos”, en Revista virtual Nodos, Nº3 Universidad de la República, Montevideo, Uruguay, junio de 2004.
  • Marquès Graells, P. (s.f). “Evaluación y selección de software educativo”. Universidad Autónoma de Barcelona. Disponible en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software



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