ALBRIEU_COLLINO_SANCHEZ_Aprender Jugando
Maestría
en “ENSEÑANZA EN ESCENARIOS
DIGITALES”
SEMINARIO
Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y
Sociales I
(Aula 2)
Docente Responsable: Mg. Miriam Rosana
Álvarez
Tutora: María Rosa Brumat
Módulo N° 3: Actividad Grupal
Actividad Juegos para
enseñar o enseñar con juegos
AUTORES: ALBRIEU, Ana Belén
COLLINO,
Melina de Lourdes
SÁNCHEZ,
María Cecilia
2019
Aprender Jugando
Si bien el uso de videojuegos
siempre estuvo más relacionado al divertimento de los niños y adolescentes,
durante los últimos años esta industria del entretenimiento ha desarrollado sus
potencialidades de manera tal que el número de usuarios se ha acrecentado de un
modo muy significativo. Una de las razones podría ser la gran variedad de
videojuegos que dispone esta nueva era digital, que ha permitido atraer a un
público más amplio. Niños, jóvenes, adultos, hombres y mujeres, son consumidores activos de
éste entretenimiento. Sin embargo, a pesar de la
gran cantidad de “gamers” que hay en la actualidad y de la versatilidad que
ofrecen, muchas instituciones educativas aún se mantienen reticentes a
incorporarlos como recursos educativos, siendo poco utilizados por los
educadores y muy criticados por su contenido de violencia y sexismo que la
mass-media tiende a focalizar (Gros Salvat, 2000). Sin embargo, a pesar de la
resistencia al cambio por parte de algunos educadores, y de la poca conexión
que pareciera existir entre los videojuegos y el entorno escolar, algunos pocos
“visionarios” de la educación han comenzado a reconocerle su valor
educativo. Pero, ¿qué es lo que ha hecho que ahora sean considerados un
elemento de interés para las instituciones escolares? ¿por qué los educadores comenzaron
a interesarse en ellos? La aparición de metodologías emergentes como la gamificación,
la incorporación de los videojuegos como herramienta para la formación en todos
los niveles, ha descubierto el enorme potencial de los videojuegos en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. En este contexto, el juego adquirió un
importante protagonismo como metodología de enseñanza y fue introducido en la
escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión. Los educadores
intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas
investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante (Begoña
Gros Salvat,2000,p.1).
Todo juego puede ser utilizado
pedagógicamente o como medio educativo, siempre que facilite una experiencia de
aprendizaje en un contexto determinado (Kaplún, revista virtual Nodos N° 3). A
modo de ejemplo de la evolución que han tenido los videojuegos en educación, se
puede mencionar Simcityedu. La versión académica se llama "SimCityEDU:
Desafío contaminación". Es totalmente gratuito y se compone por seis
misiones diferentes, cuyos temas centrales son los problemas del medioambiente
y de gestión de la energía en una ciudad actual. Es un videojuego
“cívico” que incentiva a los estudiantes a pensar críticamente sobre los desafíos que
enfrentan las ciudades modernas. Además, proporciona un entorno
dinámico para la toma de decisiones permitiendo que los estudiantes fortalezcan
el pensamiento sistémico, las habilidades de resolución de problemas, y
el significado y/o "oficio" de ser un planificador urbano. El
juego consiste en que el jugador se convierta en alcalde y sea diseñador de su
propia ciudad. Con una fuerte visión ecológica del mundo, el software le
permite al usuario elegir opciones de energía sostenible como parques eólicos, geotérmicos y
solares. Además, el juego incluye otras opciones ecológicas y factores de
contaminación. Cada decisión que el usuario tome afectará la ciudad creada, su
región y el mundo dentro del juego. Las características propias del software
motivan a los estudiantes a utilizarlo y facilitan el aprendizaje sobre la
naturaleza compleja, dinámica e interrelacionada de los problemas urbanos. Se
ha comprobado que después de usar el programa, los estudiantes reportan una
mayor apreciación del papel de planificadores, diseñadores y formuladores de
políticas urbanas. El propósito general del videojuego es que la próxima
generación de líderes perfeccione sus habilidades a través de la planificación
urbana, la gestión medioambiental y el desarrollo socioeconómico. La nueva versión de los juegos de SimCity requiere
que los estudiantes apliquen sus conocimientos en el contexto de un mundo
virtual para que después sea mucho más sencillo enfrentar los desafíos
intelectuales del mundo real.
No obstante, a pesar de las
potencialidades que poseen los videojuegos para motivar e incentivar la
enseñanza y el aprendizaje, el análisis de las encuestas realizadas refleja una
realidad distinta, y la estigmatización de los videojuegos como herramienta
educativa. La mayoría de los estudiantes manifiesta no usar o no haber utilizado
videojuegos en el ámbito educativo. Esto puede deberse, tal vez, a que si bien
son una herramienta de gran utilidad, utilizarlos implica mucha planificación,
dedicación y tiempo por parte del docente. Por esta razón, es importante
encontrar la herramienta adecuada que mejor se adapte a lo que requerimos y
evaluar sus potencialidades de uso, es decir, sus posibilidades de
implementación. Como indica Marques Graells en una de sus premisas en
Evaluación y Selección de Software Educativo, “la eficacia didáctica de un
medio depende sobre todo de la manera en la que se utiliza en las actividades
de enseñanza y aprendizaje”.(p.1) Además, otro resultado arrojado es que
los alumnos encuestados manifestaron jugar solos y no en red. En el caso de los
videojuegos, éstos poseen en la actualidad tres formas diferentes de difusión:
unilateral, reciprocidad y multiplicidad. Los juegos pueden ser usados de forma
individual sin alterar de forma considerable las dimensiones del juego
propuesto. Pero pueden ser utilizados de forma grupal en un mismo lugar o bien
a través de la red y el número de participantes puede ser muy elevado como es
el caso de los MUD (Multiple User Domains). Los MUD son juegos colocados en
Internet y que permiten el acceso a muchos jugadores al mismo tiempo. Consisten
en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier cosa que
pase por establecerse a partir de la negociación con los otros participantes.
(Gros Salvat, 2000, p.3)
Entonces, es menester
mencionar que, el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino
que, a través de ellos, se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades, estrategias. En definitiva, no se discute que se puede aprender
jugando (Gros Salvat, 2000, p.1). Utilizar una metodología lúdica para la
enseñanza, permite que el alumno interiorice el conocimiento de una manera más
divertida, generando una experiencia positiva en su aprendizaje. A pesar de ello, el
profesor o profesora que utiliza videojuegos debe replantearse su propio papel
dentro del aula ya que, en muchos casos, se le escapará el control del
videojuego en sí mismo ya que, no es extraño que los estudiantes estén mucho
más capacitados que los profesores en el dominio técnico del programa. Por
ello, su incidencia no está en el juego sino en su uso, su análisis y
utilización para adquirir unos objetivos educativos concretos. […] El
videojuego introducido en la escuela se transforma, ya no es un programa para
jugar sino que el juego tiene una intencionalidad educativa. Utilizaremos el
juego para desarrollar unas determinadas habilidades o procedimientos, para
motivar a los alumnos y/o para enseñar un contenido curricular específico.
(Gros Salvat, 2000. Págs. 8-9)
Referencias bibliográficas
- Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos
como herramientas de aprendizaje” en
Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi
(eds): Aprovecha el
tiempo y juega. Algunas claves
para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial
UOC. (pp 185-209)
- Electronic Arts
entra en clase con SimCity Edu. Disponible en: http://www.gamkt.com/2013/01/28/electronic-arts-entra-en-clase-con-simcity-edu/
- Gross Salvat, B.
(2000) “La dimensión socioeducativa de los juegos”. Revista electrónica de
tecnología Educativa Nº12. Disponible en: https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
- Kaplún, G. “Contenidos,
itinerarios y juegos. Tres ejes para el análisis y la construcción de
mensajes educativos”, en Revista virtual Nodos, Nº3 Universidad de la
República, Montevideo, Uruguay, junio de 2004.
- Marquès Graells,
P. (s.f). “Evaluación y selección de software educativo”. Universidad
Autónoma de Barcelona. Disponible en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software
¡Excelente trabajo en grupo compañeras! Saludos Cecilia
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