Bianca Freddo_Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 1) L11-I510-A1
Materia electiva
Herramientas Digitales para las
Ciencias Humanas y Sociales I
(Aula 1)
L11-I510-A1
Profesora Responsable Mg. Miriam
Rosana Álvarez
Tutora Mg. Carla Román
Módulo 3: Juegos para enseñar o
enseñar con juegos
Bianca Vanesa Freddo
Universidad Nacional de la Patagonia
San Juan Bosco
09 abril 2019, Comodoro Rivadavia - Chubut
El enfoque de las tecnofílicas otorga
la supremacía a las herramientas como si, por el solo uso, se garantizara el
éxito en la transmisión y el aprendizaje. Sin embargo, es necesario pensar las
tecnoprácticas cotidianas del sujeto, y, en consecuencia, analizar modos de
abordaje en el ámbito escolar.
Por otro lado, como menciona Graells
los alumnos son diversos, tienen diversos estilos cognitivos, diversas
facultades, conocimientos acumulados, diversas habilidades y limitaciones. Por
ello, para orientar el logro de un objetivo educativo a un grupo de estudiantes
no siempre servirá el mismo procedimiento, ni el mismo material, ni la misma
metodología; debemos diversificar atendiendo a las características de cada
alumno, y considerando el amplio repertorio de técnicas y materiales que
tenemos a nuestra disposición. Por ejemplo, los materiales multimedia deben
resultar atractivos para sus usuarios, despertando la curiosidad científica y
manteniendo la atención y el interés. Los elementos lúdicos pueden contribuir a
ello, pero debe cuidarse que no distraigan demasiado e interfieran negativamente
en los aprendizajes.
Para comenzar a revisar las
tecnoprácticas se aplicó una encuesta a los estudiantes de la catedra de
Cartografía que cursaron la materia en el II cuatrimestre del 2018. Los
estudiantes son en su gran mayoría jóvenes entre 20 a 30 años. Al principio,
les resulto vergonzoso hablar de las horas de juegos y entrenamientos,
inclusive se hizo un silencio profundo en el momento de comentar brevemente las
preguntas de la encuesta. De los resultados se puede inferir que la mayoría de
los estudiantes consumen diversos juegos principalmente a través del celular y
computadoras. Se puede detectar un comienzo temprano en la iniciación de los
juegos con un desarrollo discontinuo en relación al crecimiento etario, es
decir, que se intensifica según periodos etarios. Además, hay una fuerte
inclinación por temas preferenciales en cuanto a la selección de los juegos,
según este relevamiento predominan el interés por los juegos de combate,
competición y aventura. El total de la muestra manifestó que nunca han usado
los videos juegos con fines educativo, sino de entretenimiento y recreación.
Si analizamos estos datos en relación
a los planteamientos de Segal quien considera que el entorno de los videojuegos
es un escenario posible para tratar situaciones o temas que interesan a la
educación y que puede llevar a experiencias distintas en el acceso a un
contenido. Se podría afirmar que en el ámbito educativo aún no se aprovecha por
completo el lenguaje conocido por los estudiantes, pero con propósitos
educativos. La profesora además agrega en una entrevista que aprender con video
juegos puede ser una alternativa en el aula, que no debe ser vista como un
único modo. Entiende que el entorno que ofrecen los juegos desde la complejidad
de interactuar entre jugadores y entender problemas complejos debe ser parte de
la agenda social para trabajar problemas sociales, para experimentar soluciones
y formas de enfrentar los problemas. Sin duda, este es un cruce posible que
permite una experiencia distinta. Se retoma un lenguaje conocido, pero con
otros propósitos esto le suma una cuota de curiosidad e innovación
educativa.
En la educación es necesario incluir
la mecánica del juego porque resulta ser un componente importante para
entusiasmar al estudiante. Es decir, por ejemplo, a partir de una situación
puede levantar, modelizar, establecer relaciones y vínculos fomentando su
creatividad. Cuando el docente lleva a la práctica este entorno las relaciones
de saber-poder se trastocan, circulan y se producen nuevas alianzas poco
habituales en el aula. El estudiante conoce y hasta puede jugar mejor que el
profesor, pero este último sin duda es quien brinda la oportunidad de aprender
contenidos desde un entrono familiarizado. Para que esto se realice se
necesitan competencias, entusiasmo y ganas de involucrarse con las pantallas.
Los docentes en la actualidad son usuarios de las tecnologías, los diversos
juegos y las redes sociales, lo que hay que lograr es traspasar el uso personal
y pensar los juegos como una alternativa para enseñar. No hace falta ser el
mejor jugador, si se necesita saber hacia dónde vamos con la clase. En este
sentido, es más importante como se piensa la enseñanza, antes que las
competencias digitales.
Además, Graells agrega que la
selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará
de manera contextualizada en el marco cada intervención educativa concreta, considerando
todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares
que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material
permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes
que aseguren el tratamiento de la diversidad y la eficacia en el logro de los aprendizajes
previstos.
Por último, retomando a Salvat (2000)
se busca utilizar los videojuegos como un material informático en la escuela. El
juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una
diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado
por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo
importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino
que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas,
habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender
jugando.
Los videojuegos son dinámicos. El
medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos y procesos cambiantes.
Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno
real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos
virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una
sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de
la pantalla. De hecho, uno de los campos de aplicación prioritarios en el
diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.
Bibliografía
Gross Salvat, B. (2000) La dimensión
socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12
https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
Marquès Graells, P. Evaluación y
selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
El blog de la materia:
https://meedherramientas.blogspot.com
Analía Segal:
Entrevista a conferencista: Prof.
Analía Segal Directora de TizaPapelByte: Educación, Sociedad y Nuevos Medios
(Argentina). En el marco de la conferencia: “Videojuegos en contexto
educativos”. 21 de julio de 2015 - Universidad ORT Uruguayhttps://www.youtube.com/watch?v=6QK7yGCaLmU
https://www.las400clases.com.ar/formacion/videos/aprender-videojuegos-una-alternativa-aula
https://elpais.com/tecnologia/2019/03/18/actualidad/1552911586_444178.html

Lindo trabajo de análisis bibliográfico. Es una pena que no hayas incorporado en el texto la referencia al videojuego que utilizarías en clase.
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