Bianca Freddo_Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 1) L11-I510-A1





Materia electiva
Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I

(Aula 1)
L11-I510-A1


Profesora Responsable Mg. Miriam Rosana Álvarez
Tutora Mg. Carla Román


Módulo 3: Juegos para enseñar o enseñar con juegos
  

Bianca Vanesa Freddo
Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco
09 abril 2019, Comodoro Rivadavia - Chubut


El enfoque de las tecnofílicas otorga la supremacía a las herramientas como si, por el solo uso, se garantizara el éxito en la transmisión y el aprendizaje. Sin embargo, es necesario pensar las tecnoprácticas cotidianas del sujeto, y, en consecuencia, analizar modos de abordaje en el ámbito escolar.
Por otro lado, como menciona Graells los alumnos son diversos, tienen diversos estilos cognitivos, diversas facultades, conocimientos acumulados, diversas habilidades y limitaciones. Por ello, para orientar el logro de un objetivo educativo a un grupo de estudiantes no siempre servirá el mismo procedimiento, ni el mismo material, ni la misma metodología; debemos diversificar atendiendo a las características de cada alumno, y considerando el amplio repertorio de técnicas y materiales que tenemos a nuestra disposición. Por ejemplo, los materiales multimedia deben resultar atractivos para sus usuarios, despertando la curiosidad científica y manteniendo la atención y el interés. Los elementos lúdicos pueden contribuir a ello, pero debe cuidarse que no distraigan demasiado e interfieran negativamente en los aprendizajes.
Para comenzar a revisar las tecnoprácticas se aplicó una encuesta a los estudiantes de la catedra de Cartografía que cursaron la materia en el II cuatrimestre del 2018. Los estudiantes son en su gran mayoría jóvenes entre 20 a 30 años. Al principio, les resulto vergonzoso hablar de las horas de juegos y entrenamientos, inclusive se hizo un silencio profundo en el momento de comentar brevemente las preguntas de la encuesta. De los resultados se puede inferir que la mayoría de los estudiantes consumen diversos juegos principalmente a través del celular y computadoras. Se puede detectar un comienzo temprano en la iniciación de los juegos con un desarrollo discontinuo en relación al crecimiento etario, es decir, que se intensifica según periodos etarios. Además, hay una fuerte inclinación por temas preferenciales en cuanto a la selección de los juegos, según este relevamiento predominan el interés por los juegos de combate, competición y aventura. El total de la muestra manifestó que nunca han usado los videos juegos con fines educativo, sino de entretenimiento y recreación.
Si analizamos estos datos en relación a los planteamientos de Segal quien considera que el entorno de los videojuegos es un escenario posible para tratar situaciones o temas que interesan a la educación y que puede llevar a experiencias distintas en el acceso a un contenido. Se podría afirmar que en el ámbito educativo aún no se aprovecha por completo el lenguaje conocido por los estudiantes, pero con propósitos educativos. La profesora además agrega en una entrevista que aprender con video juegos puede ser una alternativa en el aula, que no debe ser vista como un único modo. Entiende que el entorno que ofrecen los juegos desde la complejidad de interactuar entre jugadores y entender problemas complejos debe ser parte de la agenda social para trabajar problemas sociales, para experimentar soluciones y formas de enfrentar los problemas. Sin duda, este es un cruce posible que permite una experiencia distinta. Se retoma un lenguaje conocido, pero con otros propósitos esto le suma una cuota de curiosidad e innovación educativa. 
En la educación es necesario incluir la mecánica del juego porque resulta ser un componente importante para entusiasmar al estudiante. Es decir, por ejemplo, a partir de una situación puede levantar, modelizar, establecer relaciones y vínculos fomentando su creatividad. Cuando el docente lleva a la práctica este entorno las relaciones de saber-poder se trastocan, circulan y se producen nuevas alianzas poco habituales en el aula. El estudiante conoce y hasta puede jugar mejor que el profesor, pero este último sin duda es quien brinda la oportunidad de aprender contenidos desde un entrono familiarizado. Para que esto se realice se necesitan competencias, entusiasmo y ganas de involucrarse con las pantallas. Los docentes en la actualidad son usuarios de las tecnologías, los diversos juegos y las redes sociales, lo que hay que lograr es traspasar el uso personal y pensar los juegos como una alternativa para enseñar. No hace falta ser el mejor jugador, si se necesita saber hacia dónde vamos con la clase. En este sentido, es más importante como se piensa la enseñanza, antes que las competencias digitales.
Además, Graells agrega que la selección de los materiales a utilizar con los estudiantes siempre se realizará de manera contextualizada en el marco cada intervención educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisión de las posibles formas de utilización del material permitirá diseñar actividades de aprendizaje y metodologías didácticas eficientes que aseguren el tratamiento de la diversidad y la eficacia en el logro de los aprendizajes previstos.
Por último, retomando a Salvat (2000) se busca utilizar los videojuegos como un material informático en la escuela. El juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante. Pero el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando.
Los videojuegos son dinámicos. El medio informático permite mostrar en pantalla fenómenos y procesos cambiantes. Las imágenes producidas por el ordenador pueden crear modelos de cualquier fenómeno real, posible o imaginario. En este sentido, la creación de simulaciones y entornos virtuales se va haciendo cada vez más sofisticada y el usuario tiene una sensación cada vez mayor de implicación en las historias ofrecidas a través de la pantalla. De hecho, uno de los campos de aplicación prioritarios en el diseño de la realidad virtual lo constituyen los juegos de ordenador.

Bibliografía

Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf

Marquès Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.

El blog de la materia: https://meedherramientas.blogspot.com

Analía Segal:
Entrevista a conferencista: Prof. Analía Segal Directora de TizaPapelByte: Educación, Sociedad y Nuevos Medios (Argentina). En el marco de la conferencia: “Videojuegos en contexto educativos”. 21 de julio de 2015 - Universidad ORT Uruguayhttps://www.youtube.com/watch?v=6QK7yGCaLmU
https://www.las400clases.com.ar/formacion/videos/aprender-videojuegos-una-alternativa-aula
https://elpais.com/tecnologia/2019/03/18/actualidad/1552911586_444178.html



Comentarios

  1. Lindo trabajo de análisis bibliográfico. Es una pena que no hayas incorporado en el texto la referencia al videojuego que utilizarías en clase.

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