CIFUENTES A., EULIARTE S.
Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales
Seminario:
Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 1)
I11-I510-A1 (UNCUYO)
ACTIVIDAD – MODULO 3
Prof.
Responsable: Mg. Miriam ALVAREZ
Andrea
CIFUENTES
Sergio
EULIARTE
Mayo de 2019
a)
ENCUESTA
RESULTADOS
Universo: alumnos de una escuela
secundaria de la Provincia de Mendoza
Edad: 17 y 18 años.
Cantidad de encuestados: 10 (diez) estudiantes
●
40% mujeres
●
60% hombres
Cantidad de horas
semanales dedicadas a jugar
●
50% juegan hasta 3 horas por semana
●
40% juegan hasta 6 horas por semana
●
10% juega más de 7 horas por semana
¿Qué tipo de juegos prefería? Puede marcar hasta 3
●
5 seleccionan juegos de Acción/aventura
●
1 Carreras
●
1 simuladores
●
4 Deportivos
●
8 eligen juegos en red o colaborativos de
interacción con otros
●
2 Didácticos:
¿Aprendes jugando videojuegos?
●
SI: 80% de los encuestados responde que aprende
jugando a los videojuegos. Algunas de las aclaraciones son que mejora su
destreza mental y rapidez, por hechos históricos e información cultural. Otro
encuestado aporta que los videojuegos estimulan la comunicación, el trabajo en
equipo e individual y la toma de decisiones.
●
NO: 20% expone que no aprende jugando.
En la escuela, ¿tus profesores utilizan videojuegos
en sus clases para enseñarte y que aprendas?
●
SI: 0%
●
NO: 100%
¿Te gustaría que se
incluyeran videojuegos en la escuela para aprender?
●
SI: 80%
●
NO: 20%
¿En qué asignaturas?
●
10% Matemática
●
10% Inglés
●
30% Física
●
50% Historia
¿A través de los juegos has conocido en forma virtual a
nuevos amigos? Menciona donde pertenecen.
●
SI: 70%
●
NO: 30%
●
Buenos Aires, Corrientes, Santa Fe, Neuquén,
Brasil, Chile, Perú, Uruguay, Colombia, EE.UU.
b) Elegir uno de los ocho videojuegos que se
proponen ¿Podría ser utilizado
pedagógicamente, como imaginan su intervención didáctica?
El juego elegido es DISCOVER BABYLON y tiene que ver con el
resultado de la encuesta principalmente, ya que el 80% prefiere incorporar una
herramienta que tenga que ver con videojuegos, en la escuela, y el 50% del
total de encuestados la prefiere en un espacio curricular como lo es Historia.
Es importante destacar que se ha sumado
a la valoración dada por los estudiantes, lo expresado por Pedro MARQUES
GRAELLS “la eficacia didáctica de un medio depende sobre todo de la manera en
la que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje”[1], para
la elección del juego, teniendo en cuenta además la capacidad de motivación,
atractivo, la adecuación a los destinatarios (si bien está diseñado para
personas de 8 a 16 años, nuestro universo
de 17 y 18 años se verá motivado por aplicar esta clase innovadora, a
través de un videojuego); el enfoque aplicativo y creativo del juego, lo hacen
alcanzar los parámetros evaluativos que establece MARQUES GRAELLS.
Desde la pedagogía, es un software de
entretenimiento que privilegia la interacción, facilitando el aprendizaje al
dotar a los estudiantes de elementos que les permiten construir conceptos para
el desarrollo del pensamiento y dar solución a “una serie de misterios y problemas que se
resolverán obteniendo un conocimiento de la cultura y sociedad mesopotámicas de
la época. Por lo tanto, el alumno aprenderá historia jugando a éste juego a la
vez que se refuerza su motivación a medida que va resolviendo los problemas que
se le presentan”[2].
Vivenciar
lo que se está aprendiendo es uno de los objetivos de la didáctica; estará
mediada por la intervención de los docentes que, antes de ingresar a cada etapa
del juego, realizarán introducciones con el objeto de orientar y estimular a
los alumnos a fin de asimilar el proceso de aprendizaje y así avanzar en las
distintas etapas del DISCOVER BABYLON.
c) ENSAYO
Luego de realizar
una indagación sobre la temática planteada en la actividad, los datos
relevantes obtenidos arrojan que los adolescentes y jóvenes tienen incorporado
a su rutina los videojuegos. De los alumnos encuestados el 100% juega,
diferenciando su tiempo de uso en el 50% que juegan hasta 3 horas por semana,
el 40% juegan hasta 6 horas por semana y el 10% juega más de 7 horas por
semana.
Es importante
destacar que las edades de los estudiantes varían entre 17 y 18 años de edad,
siendo el 40% mujeres y el 60% hombres. Este dato nos marca que el uso de
videojuegos no excluye género.
Desde hace ya
mucho tiempo, los juegos son considerados parte de los recursos didácticos que un
profesor debe utilizar en sus clases. Adhiriendo a GROSS “son muy criticados por sus contenidos y muy poco utilizados por
los educadores que desaprovechan una potente herramienta educativa”[3].
Los juegos más
buscados por los encuestados son los que incluyen acción y/o aventura
Citando a GROSS
“el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del
juego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades,
estrategias. En definitiva, ya nadie discute que se puede aprender jugando”[4].
El 80% de los
encuestados responde que aprende jugando a los videojuegos. Algunas de las
aclaraciones son que mejora su destreza mental y rapidez, por hechos históricos
e información cultural. Otro encuestado aporta que los videojuegos estimulan la
comunicación, el trabajo en equipo e individual y la toma de decisiones. Solo
un 20% de los estudiantes encuestados
expone que no aprende jugando.
Ampliando este
análisis podemos remarcar el aporte de GROSS:
“Los
videojuegos permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias,
ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no sólo desde el
punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de
aprendizaje y permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir
de la reflexión de los contenidos de los propios juegos”[5].
Pero llama mucho
la atención los datos de las encuestas que muestran que el 100% de los
encuestados coinciden en que sus profesores NO utilizan videojuegos en sus
clases como recurso didáctico. Nos detenemos en este punto para expresar que la
demora de los docentes en incorporar juegos a sus clases radica en lo que
expresa EGENFELDT-NIELSEN “Lo difícil es identificar las características de
aprendizaje importantes de los juegos de ordenador, en relación con la práctica
educativa, y determinar cómo los juegos de ordenador pueden facilitar el
aprendizaje de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza
tradicionales”[6]. Si
bien las investigaciones al respecto alimentan conclusiones sobre el potencial
de aprendizaje de los juegos y en su superioridad en comparación con otros
medios, el resultado de esas experiencias continúan siendo algo ambiguas
(EGENFELDT-NIELSEN 2009); al irrumpir de manera arrolladora y en un lapso
inferior a 10 años, se le destaca por su potencial, pero como todo método
innovador reciente se dilata su incorporación plena, no solo por lo citado sino
además por las estructuras rígidas en que hemos sido formados.
Es relevante
entonces repensar las prácticas aúlicas, ya que el 80% de los encuestados opina
que les gustaría que los profesores incluyeran videojuegos en la escuela para
aprender, exponen que esto ayudaría a hacer las clases más dinámicas, mejoraría
la atención, haciendo entretenidas las materias.
Afirmamos, luego
de la lectura y análisis de la bibliografía y los datos obtenidos de las
encuestas que los videojuegos aportan dinamismo, interacción y posibilidades de
construcción del conocimiento. Las nuevas propuestas deberán estar entonces
centradas en el alumno, promoviendo su participación y reflexión continua a
través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras,
profundizando en el conocimiento, desarrollando las habilidades de búsqueda,
análisis y síntesis de la información y promoviendo una adaptación activa a la
solución de problemas, mediadas entre otras cosas por videojuegos.
[1] Marquès Graells, P. Evaluación
y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona
[3] Gross Salvat, B. (2000) La
dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología
Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
[4] Op. citada en 1
[5] Op. citada en 1
[6] Egenfeldt-Nielsen, S. (2009).
“Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel;
Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para
entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
Hola compañeros. Me parece muy interesante la encuesta que realizaron. A pesar de que todos los estudiantes dicen no haber utilizado videojuegos en sus clases, reconocen su valor educativo afirmando, en su mayoría, que los ayuda a mejorar ciertas habilidades. También es notable que un pequeño grupo siga relacionando a los videojuegos solo con el divertimento y tiempo de ocio, y no los logren ver como recursos que mejoran la enseñanza y el aprendizaje. Saludos, Cecilia.
ResponderEliminarHola Cecilia, gran parte de la encuesta la diseñó Andrea, las preguntas propuestas nos facilitaron el análisis con el cual desarrollamos el trabajo.
EliminarEn efecto es llamativo que no se relacione el divertimento o mejor expresado no se relacione una mediación de la enseñanza y el aprendizaje por medio de herramientas por fuera de la estructura académica tradicional, siendo que distintas redes sociales facilitan saberes, que en otro momento solo podían ser adquiridas por medio de un tutor, por ejemplo aprender a tocar guitarra era sumamente complejo sino era a través de un libro -muy difícil- o contratando a un profesor, por el contrario, hoy a través de un video de youtube podés aprender a hacerlo. es decir esa red a priori de "divertimento" o de "ocio", enseña. Gracias por comentar. Saludos.
Muy interesante!
ResponderEliminarMuchas gracias, Carla.
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