El cine y la ciencia. Aprendiendo sobre realidad virtual con Ready Player One.
Maestría
en Educación en Entornos Digitales -UNPSJB
Asignatura:
Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I
Código:
I11-I510-A1
Año
2019
Trabajo Final Integrador: Diseño de una propuesta didáctica 
Titulo: El cine y la ciencia. Aprendiendo sobre realidad virtual con Ready Player One. 
Alumno: Oscar Alberto Fernández
Profesora: Mg. Miriam Rosana Álvarez 
Tutora: Carla Román
Resumen:
La propuesta didáctica
elaborada consiste en el tratamiento de conceptos relacionados con la realidad virtual
que se trabajaran a partir de la visualización de la película Ready Player One y de dos fragmentos de la pelicula Matrix.  
La incorporación de un film cinematográfico
como herramienta pedagógica, busca estimular el desarrollo de capacidades de
análisis y aprendizaje a partir de medios alternativos a los textos escolares
clásicos  y se encuentra enmarcada en la
convicción de que es necesario trabajar en la idea de “alfabetizaciones
múltiples” y de que los alumnos necesitan aprender que en el mundo existen
diversas formas de escribir y leer mensajes y por lo tanto de conocer y
aprender. 
Tal como nos recuerda Inés Dusell (et al Aportes
de la imagen en la formación docente. INFD 2010.) cuando nos habla de la relación entre el cine y la escuela: 
"Las imágenes dan aire a los conceptos, les otorgan movimiento, les inyectan otra clase de energía. La entrada del cine podría estar aliada entonces a la ampliación de la mirada, no
como sujeción de la mirada.
como sujeción de la mirada.
Es en torno a estas ideas que se diseña una propuesta que tiene como objetivo ofrecer una experiencia distinta a los alumnos que les permita trabajar los conceptos abordados desde diferentes perspectivas y miradas para favorecer un aprendizaje más profundo y multidimensional. 

 
 
Oscar, me parece una propuesta muy interesante. La realidad virtual existe desde los años ochenta como una tecnología que se ha mantenido en constante evolución, y aunque siempre se le han dado atributos relacionados al mundo de los videojuegos y del entretenimiento, el renacimiento de estos gadgets ha migrado a otras aplicaciones como la educación, permitiendo integrar la tecnología en sala de clases.
ResponderEliminarEn resumen, me parece un muy buen trabajo, aplicable y bien pensado.
Solo una consulta, ¿Para quienes esta destinado?
Gracias por compartirlo.
Un abrazo