El cine y la ciencia. Aprendiendo sobre realidad virtual con Ready Player One.


Maestría en Educación en Entornos Digitales -UNPSJB

Asignatura: Herramientas Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I

Código: I11-I510-A1

Año 2019

Trabajo Final Integrador: Diseño de una propuesta didáctica
Titulo: El cine y la ciencia. Aprendiendo sobre realidad virtual con Ready Player One.


Alumno: Oscar Alberto Fernández
Profesora: Mg. Miriam Rosana Álvarez
Tutora: Carla Román


Resumen:


La propuesta didáctica elaborada consiste en el tratamiento de conceptos relacionados con la realidad virtual que se trabajaran a partir de la visualización de la película Ready Player One y de dos fragmentos de la pelicula Matrix.  


La incorporación de un film cinematográfico como herramienta pedagógica, busca estimular el desarrollo de capacidades de análisis y aprendizaje a partir de medios alternativos a los textos escolares clásicos  y se encuentra enmarcada en la convicción de que es necesario trabajar en la idea de “alfabetizaciones múltiples” y de que los alumnos necesitan aprender que en el mundo existen diversas formas de escribir y leer mensajes y por lo tanto de conocer y aprender. 

Tal como nos recuerda Inés Dusell (et al Aportes de la imagen en la formación docente. INFD 2010.) cuando nos habla de la relación entre el cine y la escuela: 



"Las imágenes dan aire a los conceptos, les otorgan movimiento, les inyectan otra clase de energía. La entrada del cine podría estar aliada entonces a la ampliación de la mirada, no
como sujeción de la mirada. 
 



Es en torno a estas ideas que se diseña una propuesta que tiene como objetivo ofrecer una experiencia distinta a los alumnos que les permita trabajar los conceptos abordados desde diferentes perspectivas y miradas para favorecer un aprendizaje más profundo y multidimensional. 


Comentarios

  1. Oscar, me parece una propuesta muy interesante. La realidad virtual existe desde los años ochenta como una tecnología que se ha mantenido en constante evolución, y aunque siempre se le han dado atributos relacionados al mundo de los videojuegos y del entretenimiento, el renacimiento de estos gadgets ha migrado a otras aplicaciones como la educación, permitiendo integrar la tecnología en sala de clases.
    En resumen, me parece un muy buen trabajo, aplicable y bien pensado.
    Solo una consulta, ¿Para quienes esta destinado?
    Gracias por compartirlo.
    Un abrazo

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

SIMCITY EDU: La gamificación del Espacio Geográfico por Claudio CASTRO

“¿De qué lado estarías en la Guerra Fría?” Jugando con "Twilight Struggle".