Juegos para enseñar o enseñar con juegos

Maestría “Enseñanza en Escenarios Digitales”
Seminario Optativo: Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y sociales I
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Actividad 3 - Juegos para enseñar o enseñar con juegos
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PROFESORA: Mg. Miriam Rosana Álvarez
TUTORA: Dra. María Rosa Brumat
CURSANTES:

  • SARDI, MARÍA GABRIELA (U.N.L.Pam)
  • BASUALDO, FRANCO (U.N.de C.)
  • CASTILLO, LORENA (U.N.P.A.)



Ensayo: “El desafío de enseñar con videojuegos para potenciar clases interesantes y significativas”

8/05/2019

En la vida cotidiana estamos acostumbrados a observar los/as adolescentes
conectados/as a las pantallas con diferentes videojuegos y los más variados
soportes. Esta realidad es más impactante aún, cuando se advierte que de
un total de 20 jóvenes entrevistados, entre 14 y 15 años, la totalidad de ellos
se entretiene con videojuegos. El 70% de los/as encuestados/as manifestó
que diariamente están un tiempo aproximado de tres horas jugando; y el 25%
se conectan entre 3 y 5 horas diarias.
En tal sentido, el 40% se conecta en horario de madrugada y una cifra similar
de 25%  juegan a la mañana o a la noche. Los videojuegos más atractivos
son los de guerra/pelea, entre los cuales son favoritos: “Fortnite” y el “Gears
of War”, esta elección condice con la modalidad de juego, porque la mayoría
expresó que interactúan conectados en red.
Sin embargo, esta actividad lúdica, interesante y divertida para los más jóvenes,
no se recupera desde un sentido didáctico en las aulas como forma de aprender
sobre lo explorado e interactuado; por lo que se desvanece el interés de ellos
por involucrarse en una situación de aprendizaje. Así nos encontramos con
grupos de aprendizaje cuyas actitudes y posiciones son muy diferentes, a los
momentos que ellos vivencian en su conexión con los videojuegos fuera del
ámbito escolar.
Esta situación interpela nuestro rol como docentes porque es fundamental poder
recuperar los intereses y habilidades de nuestros/as estudiantes para resignificar
nuestra oferta educativa. Entonces es clave realizar una ruptura cuando se
piensa en una propuesta pedagógica, entendida con una lógica incapaz de
aceptar lo impredecible, la desorganización  o la adrenalina propia que presenta
un juego, que impide controlar absolutamente todas las cuestiones que pueden
surgir sobre la marcha y que demandan permanentemente intervenciones
diferentes, estas perspectivas explican la ausencia de videojuegos como
recursos didácticos.
A modo de ejemplo, se presenta el videojuego SimCity BuildIt, una serie gamer  
perteneciente a la firma “Electronics Art” de la línea SimCity, cuya versión
portable puede descargarse en los celulares con formato disponible para
Android (sistema operativo de teléfonos móviles)  y en computadoras
(versión de escritorio). El mismo permite al usuario crear su propia ciudad:
desde el piso más alto de un rascacielos, hasta el sistema de agua que irá
bajo el suelo, emulando la planificación estructural de una población. De esta
forma, Analía Segal sostiene que esta propuesta “involucra a los estudiantes
porque pueden interactuar con una serie de variables, experimentar alternativas
de solución que se vinculan con la agenda de formación:El análisis de la realidad
social (Segal. A; 2015).
El rol docente es clave para acompañar las diferentes situaciones problemáticas
que se generan y propiciar nuevas formas de pensar la ciudad. En esta propuesta
lúdica el/la estudiante está en el centro de la experiencia y esto es clave en
términos de Egenfeldt-Nielsen (2009) “porque exigen su concentración total,
su interés y energía para resolver problemas y aprender, permanentemente,
en la construcción de  una ciudad equilibrada y sostenible”.
Es una propuesta dinámica que permite desarrollar diferentes habilidades y
estrategias ante las diversas  demandas socio-territoriales de una población
que aumenta o disminuye, que es susceptible de vivenciar un fenómeno
ambiental adverso, etc. En consecuencia, según Gross Salvat (2000) “esta
experiencia por un lado, dinamiza las relaciones entre el grupo de aprendizaje,
activa la socialización y a su vez, permiten introducir el análisis de valores y
conductas, a partir de la reflexión de los contenidos del juego”; y, a su vez,
para pasar de un nivel básico y seguir avanzando se requiere de aprender
más y de la colaboración con otros (Cada ciudad puede interactuar y establecer
relaciones sociales con otras).
En efecto, es necesario un pensamiento estratégico para pensar una ciudad
accesible y equilibrada, en base a la construcción de un hábitat digno. Para
esto es preciso tener en cuenta diferentes dimensiones de análisis, tales
como organizar la distribución de los servicios, diseñar espacios verdes,
localizar diferentes instituciones públicas y privadas, etc., en función de
las necesidades y demandas sociales; en definitiva es clave convertirse en
un/a planificador/a, que tiene el desafío de resolver problemas actuales (como:
La contaminación, uso de recursos naturales, La economía Familiar, El trabajo,
Las empresas, etc.). Además necesita pensar, en las óptimas condiciones de
vida en un contexto urbano en el futuro y el trabajo en equipo con otros en pos
del beneficio para toda una ciudad.
El objetivo de esta propuesta es ofrecer a docentes y estudiantes una alternativa
motivadora planeada desde el punto de vista de los videojuegos como elemento
de interés educativo, ya que de acuerdo a los datos recabados sólo un 5% del
total de alumnos encuestados ha utilizado este recurso en el aula.
En consecuencia, aparece un nuevo desafío pedagógico, que permitirá además
de involucrar a los/as estudiantes en los procesos de aprendizaje, potenciar su
socialización, propiciar su capacidad de resolver problemas e incentivarlos para
desarrollar su auto-superación permanente.


ANEXOS
A - MODELO DE ENCUESTA
B- RELEVAMIENTO DE DATOS
BIBLIOGRAFÍA

Comentarios

  1. Hola, la claridad de lo expresado, el análisis realizado a los resultados que
    arrojó la encuesta, hacen atractivo el trabajo que han realizado.

    En relación a lo expuesto me quedo con este párrafo (que es un común denominador, le sucede al alumno, cuando se plantean actividades como "atender" "ir a la escuela" "estudiar para una prueba") ... "Sin embargo, esta actividad lúdica, interesante y divertida para los más jóvenes, no se recupera desde un sentido didáctico en las aulas como forma de aprender sobre lo explorado e interactuado." pero gracias al avance de las TICS y las pedagogías emergentes, que ese progreso anima de crear, vamos por la senda de relacionar el ocio, el divertimento con la mediación permanente de conocimientos. Saludos.

    ResponderEliminar
  2. Hola, es un aporte muy interesante y expresa claramente la intención de potenciar las clases motivando desde el videojuego, convirtiendolas además de interesantes, en divertidas.

    Me parece que la propuesta didáctica partiendo del videojuego SimCity BuildIt es super enriquecedora. Me gustaría consultarles si pensaron en una secuencia didáctica: para implementar dicha actividad en cuanto a su ejecución, pasos y tiempos de realización. Lo cual implica otro gran desafío.

    Muchas gracias y saludos

    Carolina Marquez

    ResponderEliminar
  3. Hola, grupo! La propuesta me parece muy interesante para su aplicación en el aula. Me interesa como a ustedes el hecho de renovar las prácticas docentes y así motivar a los estudiantes a ser creativos y reinventar el método de estudio y aprendizaje de los saberes.

    Así como Carolina, les hago la misma pregunta: ¿Desarrollaron una propuesta de enseñanza o secuencia didáctica, planificando el objetivo, los saberes a desarrollar, las habilidades en juego y los logros que se esperan alcanzar?

    Me gustaría conocer su propuesta, por lo que espero su respuesta.

    Muchas gracias y un cordial saludo para los tres.

    Evangelina Martinez

    ResponderEliminar

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