Minecraft: Un juego para enseñar.
Universidad Nacional del Comahue - Universidad Nacional de Cuyo - Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco
Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales (MEED)
Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I – I11-I510-A1
Módulo III: “Juegos para enseñar o enseñar con juegos”
TRABAJO GRUPAL
Profesor responsable: Mg. Miriam Rosana Alvarez
Tutor: Mg. Carla Román
Integrantes: Sol Bertochi (UNCo)
- Maria Laura Dalmau (UNCo)
- Oscar Fernandez (UNPSJB)
- Claudia Gonzalez Antonio (UNPSJB)
- Deolinda Veronica Jofré (UNCUYO)
Trabajo de indagación (encuestas)
El trabajo de indagación se realizó a partir de una encuesta que recolectó información que nos brindaron alumnos del Nivel Medio y del Nivel Superior. Específicamente consultamos a adolescentes de segundo año del secundario de Trelew y Mendoza, y a ingresantes de la carrera de Medicina de la Universidad Nacional de la Patagonia San Juan Bosco, Sede Comodoro Rivadavia.
Algunos de los datos obtenidos pueden apreciar en los siguientes gráficos:
Alumnos encuestados de nivel medio: 84
Algunos de los datos obtenidos pueden apreciar en los siguientes gráficos:
Alumnos encuestados de nivel medio: 84
Alumnos encuestados de nivel superior: 56
b) Minecraft EDU como herramienta pedagógica
Los datos obtenidos en esta encuesta, se analizan en el desarrollo del ensayo, en cuanto a las potencialidades de usar los videojuegos y específicamente el elegido como propuesta pedagógica.
Entre los juegos propuestos por la cátedra Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales, el grupo seleccionó para trabajar: Minecraft EDU. Consideramos que tiene características que nos permiten trabajar con el otro desde distintas áreas en los de la trayectoria de nuestros alumnos a través del diseño de diversas actividades educativas. Este se adapta a las edades de los jugadores-alumnos por niveles además de las áreas que desean aprender tales como Lenguaje, Ciudadanía, Matemática, Música, Historia, entre otros. Pertenece a Microsoft studios y Mojang. Actualmente, existe una versión para descargar o utilizar desde los IPAD.
Como intervenciones didácticas que hemos hipotetizado, podemos proponer tareas para construir conocimientos en torno a la ciudadanía, a partir de actividades que involucren el trabajo colaborativo, la producción escrita de un texto, un relato o biografía de un personaje, la propuesta de nuevos conceptos o unidades lexicales, entre otros.
Algunas de estas características del Minecraft EDU son:
Popularidad: es un juego que tiene muchos usuarios y en general los niños y jóvenes conocen su lógica. Esto permite ahorrar tiempo en el aprendizaje de la herramienta.
Flexibilidad: Las posibilidades de crear y diseñar escenarios que ofrece el juego son prácticamente infinitas, solo dependen de la creatividad de los usuarios.
Entornos cerrados: El juego permite crear espacios cerrados que impiden que los alumnos se dispersen o distraigan con opciones y/o funciones que no son necesarias o adecuadas para las tareas o actividades programadas.
Requerimientos: El juego no requiere de gran potencia computacional o gráfica. Esto implica que puede funcionar en computadoras viejas o con capacidades modestas.
Estamos seguros que MineCraft tiene valor y potencial pedagógico desde múltiples perspectivas. La más obvia está dada por la misma lógica del juego que apuesta a la creación y diseño de objetos y situaciones, así como a la resolución de problemas concretos (conseguir alimentos, sobrevivir a las agresiones del entorno, obtener recursos básicos para subsistir y desarrollarse, etc.). Todas estas tareas estimulan la creatividad, la capacidad de planificación y la de toma de decisiones del jugador. Además, de que desarrollo de estas capacidades son en sí mismas objetivos de cualquier experiencia educativa.
La versión educativa del juego nos ofrece oportunidades extras para proponer situaciones o experiencias educativas. Uno de los fuertes de esta opción es la posibilidad diseñar escenarios virtuales en donde podemos reproducir problemáticas o espacios concretos que sean adecuados o ideales para el desarrollo de actividades educativas. Estos contextos pueden ser cerrados, es decir que el alumno no tendrá posibilidades de abandonarlos, y contener las estructuras, personales con quienes interactuar y diversos mensajes relacionados con los mismos o el tema abordado en la experiencia. En el caso de los más avanzados, podrán modificar las condiciones o producir determinados hechos.
La intervención didáctica que imaginamos para esta actividad en concreto, se vincula con el aprendizaje de contenidos de la asignatura ciudadanía, pues tal como señala en el video “Aprender con videojuegos: una alternativa en el aula” la Directora de TizaPapelByte, Profesora Analía Segal, “tener la certeza del objetivo de la clase, es más importante que tener el conocimiento o las competencias digitales específicas sobre los videojuegos”.
Propuesta Didáctica 1
Tema: El poder legislativo en la República Argentina y la sanción de leyes:
Desarrollo: Los alumnos visitarán un escenario virtual diseñado por el docente (o su equipo), en donde encontrarán dos grandes edificios, uno que represente al Congreso de la Nación y otro al Senado. En cada uno de estos edificios encontrarán diversos personajes que representarán a los diputados y senadores de la república. Los alumnos podrán recorrer los edificios, en los que encontrarán a partir de pizarras, información relevante del tema y también interactuar con los diputados y senadores que les contarán cuáles son sus funciones, a quienes representan, como fueron electos, etc. Esta experiencia servirá para que los alumnos puedan dar respuesta a un cuestionario diseñado por el docente en donde se indague respecto a conceptos importantes relacionados con el tema propuesto para la experiencia.
Posible cuestionario:
¿Quiénes eligen a los diputados? ¿Cuantos diputados y senadores existen? ¿Quién propone la creación de una ley? ¿Qué sucede cuando hay un empate en las votaciones? ¿Qué necesita un proyecto para convertirse en una ley? ¿Cuando entra en vigencia una ley?
Propuesta Didáctica 2
Tema: Los poderes de la Nación.
Desarrollo: Los alumnos podrán visitar un escenario virtual en el que estarán representados los tres poderes de la Nación. En cada uno de los edificios que los representan, los alumnos podrán interactuar con diversos NPC (non-player character o personajes del juego), que les brindarán información importante respecto a las funciones, deberes y responsabilidades de cada poder. También se incluirán carteles y pizarras que brindarán información relevante o plantearán interrogantes que guíen el proceso de reflexión de los estudiantes. Mediante esta actividad los alumnos puedan obtener de manera amena, conocimientos y datos para la reflexión y el aprendizaje. También servirá de insumo para que los estudiantes puedan desarrollar una actividad posterior que consistirá en el desarrollo de un escrito donde respondan algún interrogante trascendente respecto al tema tratado:
Ejemplo: Realizar una producción escrita donde se explique y justifique cuál de los tres poderes cumple la función más importante para la sociedad.
Propuesta Didáctica 3
Tema: El sistema de justicia argentino. El proceso judicial.
Desarrollo: La actividad propone la visita de los alumnos a un escenario virtual que les permita ver representadas las distintas instancias mediante las que se desarrolla un proceso judicial. Es decir, se encontrarán con: el juzgado de primera instancia, la cámara de apelaciones y la corte suprema de justicia. En cada una de ellas los alumnos podrán interactuar con distintos personajes que representarán a las partes involucradas tales como el acusado, su abogado defensor, un juez y un jurado. Cada uno de ellos explicará sus funciones, responsabilidades o rol en el proceso. Diversas pizarras servirán para describir el camino crítico que debe recorrer un acusado para que, finalmente se decida si será condenado o se lo declarará inocente.
Esta actividad se complementará con un trabajo grupal mediante el cual los alumnos deberán confeccionar un texto explicativo hipotetizando sobre la manera en que se resolverá judicialmente una disputa, respecto a una estafa en la venta de un automotor. Los alumnos compartirán sus reflexiones en una reunión plenaria, en la que el docente podrá aclarar dudas y debatir con los alumnos sobre aspectos del tema que necesiten ser ampliados o revisados. Algunos temas propuestos para profundizar pueden ser: acuerdos extrajudiciales, la figura de la probation o la de falta de mérito.
Entre los juegos propuestos por la cátedra Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales, el grupo seleccionó para trabajar: Minecraft EDU. Consideramos que tiene características que nos permiten trabajar con el otro desde distintas áreas en los de la trayectoria de nuestros alumnos a través del diseño de diversas actividades educativas. Este se adapta a las edades de los jugadores-alumnos por niveles además de las áreas que desean aprender tales como Lenguaje, Ciudadanía, Matemática, Música, Historia, entre otros. Pertenece a Microsoft studios y Mojang. Actualmente, existe una versión para descargar o utilizar desde los IPAD.
Como intervenciones didácticas que hemos hipotetizado, podemos proponer tareas para construir conocimientos en torno a la ciudadanía, a partir de actividades que involucren el trabajo colaborativo, la producción escrita de un texto, un relato o biografía de un personaje, la propuesta de nuevos conceptos o unidades lexicales, entre otros.
Algunas de estas características del Minecraft EDU son:
Popularidad: es un juego que tiene muchos usuarios y en general los niños y jóvenes conocen su lógica. Esto permite ahorrar tiempo en el aprendizaje de la herramienta.
Flexibilidad: Las posibilidades de crear y diseñar escenarios que ofrece el juego son prácticamente infinitas, solo dependen de la creatividad de los usuarios.
Entornos cerrados: El juego permite crear espacios cerrados que impiden que los alumnos se dispersen o distraigan con opciones y/o funciones que no son necesarias o adecuadas para las tareas o actividades programadas.
Requerimientos: El juego no requiere de gran potencia computacional o gráfica. Esto implica que puede funcionar en computadoras viejas o con capacidades modestas.
Estamos seguros que MineCraft tiene valor y potencial pedagógico desde múltiples perspectivas. La más obvia está dada por la misma lógica del juego que apuesta a la creación y diseño de objetos y situaciones, así como a la resolución de problemas concretos (conseguir alimentos, sobrevivir a las agresiones del entorno, obtener recursos básicos para subsistir y desarrollarse, etc.). Todas estas tareas estimulan la creatividad, la capacidad de planificación y la de toma de decisiones del jugador. Además, de que desarrollo de estas capacidades son en sí mismas objetivos de cualquier experiencia educativa.
La versión educativa del juego nos ofrece oportunidades extras para proponer situaciones o experiencias educativas. Uno de los fuertes de esta opción es la posibilidad diseñar escenarios virtuales en donde podemos reproducir problemáticas o espacios concretos que sean adecuados o ideales para el desarrollo de actividades educativas. Estos contextos pueden ser cerrados, es decir que el alumno no tendrá posibilidades de abandonarlos, y contener las estructuras, personales con quienes interactuar y diversos mensajes relacionados con los mismos o el tema abordado en la experiencia. En el caso de los más avanzados, podrán modificar las condiciones o producir determinados hechos.
La intervención didáctica que imaginamos para esta actividad en concreto, se vincula con el aprendizaje de contenidos de la asignatura ciudadanía, pues tal como señala en el video “Aprender con videojuegos: una alternativa en el aula” la Directora de TizaPapelByte, Profesora Analía Segal, “tener la certeza del objetivo de la clase, es más importante que tener el conocimiento o las competencias digitales específicas sobre los videojuegos”.
Propuesta Didáctica 1
Tema: El poder legislativo en la República Argentina y la sanción de leyes:
Desarrollo: Los alumnos visitarán un escenario virtual diseñado por el docente (o su equipo), en donde encontrarán dos grandes edificios, uno que represente al Congreso de la Nación y otro al Senado. En cada uno de estos edificios encontrarán diversos personajes que representarán a los diputados y senadores de la república. Los alumnos podrán recorrer los edificios, en los que encontrarán a partir de pizarras, información relevante del tema y también interactuar con los diputados y senadores que les contarán cuáles son sus funciones, a quienes representan, como fueron electos, etc. Esta experiencia servirá para que los alumnos puedan dar respuesta a un cuestionario diseñado por el docente en donde se indague respecto a conceptos importantes relacionados con el tema propuesto para la experiencia.
Posible cuestionario:
¿Quiénes eligen a los diputados? ¿Cuantos diputados y senadores existen? ¿Quién propone la creación de una ley? ¿Qué sucede cuando hay un empate en las votaciones? ¿Qué necesita un proyecto para convertirse en una ley? ¿Cuando entra en vigencia una ley?
Propuesta Didáctica 2
Tema: Los poderes de la Nación.
Desarrollo: Los alumnos podrán visitar un escenario virtual en el que estarán representados los tres poderes de la Nación. En cada uno de los edificios que los representan, los alumnos podrán interactuar con diversos NPC (non-player character o personajes del juego), que les brindarán información importante respecto a las funciones, deberes y responsabilidades de cada poder. También se incluirán carteles y pizarras que brindarán información relevante o plantearán interrogantes que guíen el proceso de reflexión de los estudiantes. Mediante esta actividad los alumnos puedan obtener de manera amena, conocimientos y datos para la reflexión y el aprendizaje. También servirá de insumo para que los estudiantes puedan desarrollar una actividad posterior que consistirá en el desarrollo de un escrito donde respondan algún interrogante trascendente respecto al tema tratado:
Ejemplo: Realizar una producción escrita donde se explique y justifique cuál de los tres poderes cumple la función más importante para la sociedad.
Propuesta Didáctica 3
Tema: El sistema de justicia argentino. El proceso judicial.
Desarrollo: La actividad propone la visita de los alumnos a un escenario virtual que les permita ver representadas las distintas instancias mediante las que se desarrolla un proceso judicial. Es decir, se encontrarán con: el juzgado de primera instancia, la cámara de apelaciones y la corte suprema de justicia. En cada una de ellas los alumnos podrán interactuar con distintos personajes que representarán a las partes involucradas tales como el acusado, su abogado defensor, un juez y un jurado. Cada uno de ellos explicará sus funciones, responsabilidades o rol en el proceso. Diversas pizarras servirán para describir el camino crítico que debe recorrer un acusado para que, finalmente se decida si será condenado o se lo declarará inocente.
Esta actividad se complementará con un trabajo grupal mediante el cual los alumnos deberán confeccionar un texto explicativo hipotetizando sobre la manera en que se resolverá judicialmente una disputa, respecto a una estafa en la venta de un automotor. Los alumnos compartirán sus reflexiones en una reunión plenaria, en la que el docente podrá aclarar dudas y debatir con los alumnos sobre aspectos del tema que necesiten ser ampliados o revisados. Algunos temas propuestos para profundizar pueden ser: acuerdos extrajudiciales, la figura de la probation o la de falta de mérito.
c) Ensayo
Las nuevas tecnologías educativas han potenciado la diversidad, la convergencia y complementariedad de las prácticas áulicas, pero no sólo pensadas desde lo artefactual -ante la gran disponibilidad de dispositivos técnicos que existen- sino de lenguajes, ideologías, pensamientos, culturas y saberes. Los medios tecnológicos educativos potencian en el profesor sus habilidades de enseñanza y de “mostración”, contribuyendo a que la agenda de formación pueda incorporar situaciones de juego, para que a partir de la modelización de alguna problemática, el alumno se constituya en un protagonista activo para vincular conocimientos, y en función de ellos, resolver la situación conflictiva dada.
Si bien en función de los resultados de las encuestas, partimos de la hipótesis que el uso de los videojuegos como herramienta educativa es bajo en la educación formal, hemos de sostener que es fundamental la utilidad que como docentes le damos a un material educativo. En palabras de Marqués Graells, “la potencialidad didáctica del recurso, va a estar determinada por la manera en que nuestros estudiantes utilicen dichos materiales en el desarrollo de sus actividades de aprendizaje”, es decir, son los propios alumnos quienes desde sus particularidades y manejo de competencias tecnológicas - y ante la motivación y orientación del docente- propiciarán que los procesos educativos se lleve a cabo y el aprendizaje sea significativo.
La incorporación del Minecraft educación en las clases ofrece un acercamiento al entorno en que se desenvuelven cotidianamente los estudiantes. De esta manera, apelando a su curiosidad científica se pueden ofrecer los contenidos específicos de forma más lúdica, propiciando que los estudiantes los adquieran por interés y compresión, y no por obligación.
Los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños en la cultura informativa y a la cultura de la simulación (Gros Salvat, 2000). Sin embargo, son muy pocos los docentes que incorporan los videojuegos como una experiencia educativa, tal como lo señala la misma autora, cuando sostiene que es una potente herramienta educativa desaprovechada por los educadores.
Esto queda evidenciado en las encuestas que se realizaron a los estudiantes de una escuela de educación técnica de la ciudad de Centenario (Neuquén) y de una escuela secundaria de Trelew en un segundo año. En esta última, el 60% expresó que no ha usado en la escuela videojuegos; mientras el resto se divide en “no responde” y “sí”. Este porcentaje de acrecienta en la escuela técnica de la ciudad de Centenario, a un 94,4%, que no utilizo los videojuegos para aprender algún tema o contenido en alguna asignatura. Esto nos indica que los docentes no consideran al videojuegos como una herramienta o recurso a incluir en sus prácticas docentes. Sólo el 16,7% de los encuestados respondieron que no le interesan los videojuegos.
Los motivos por los cuales los alumnos de segundo año los utilizan son diversos: el 48,1% respondió que lo hace por entretenimiento; casi el 30% por diversión; el 9,3% los usa como pasatiempo y por distracción y el 16,7% manifestó que no le interesan los videojuegos. Estos datos son similares en la ciudad de Trelew así como sus argumentos en cuanto a sus intereses.
Algunos de los videojuegos más mencionados fueron: Fortnite, Free Fire, League of Lengends (LOL), FIFA, Minecraft, Pokemon Go, entre otros. Los soportes en los cuales los utilizan y juegan con ellos son en computadoras, celulares y Playstation. En la encuesta realizada a alumnos de 2 año del secundario de una escuela céntrica de la ciudad de Trelew, se pudo apreciar que casi el 10 % del alumnado no juega a los videojuegos; mientras que el 90% lo hacen, siendo los elegidos juegos de estrategia bélica o lucha (Fornite, Free fire, Brawl star, Anakin Starwaker) deporte como fútbol (PES o FIFA) o carreras (GTA). Solo el 2% pueden explicar por qué lo juega. Entre las respuestas más recurrentes se encuentran “me gusta”, “entretienen” y “divierten” (los entrecomillados son propios).
Estos resultados nos permiten visualizar y analizar que también debemos considerar el contexto formativo y, en función de ello, percibimos que el estilo de aprendizaje, las circunstancias culturales y necesidades formativas se modifican en referencia al nivel o trayecto educativo en el que se encuentran.
A partir de la mirada de los propios estudiantes pareciera ser que la incorporación de los videojuegos como medio educativo está “permitida” como experiencia didáctica en el nivel Secundario, pero más cuestionada en la Universidad. Mediante la recolección de datos de los estudiantes universitarios, muchos alegaron tener menos tiempo para dedicarse a experiencias con videojuegos, entendiéndolas como pasatiempo y no como un recurso educativo. Casi el 52% negó el uso de los mismos por falta de tiempo o interés. Entonces, los elementos lúdicos pueden contribuir a la experiencia didáctica, “pero debe cuidarse que no distraigan demasiado e interfieran negativamente con los aprendizajes” (Marqués Graells).
Entendemos que la temática requiere del análisis de numerosas dimensiones del orden educativo, social, cultural, político y económico, el recorte de la realidad que hemos observado e investigado ha considerado una multiplicidad de variables: como las diferentes edades de los encuestados, distintos contextos educativos y geográficos, trayectorias escolares disímiles -incluso con contenidos curriculares y planes de estudio diferenciados-. Por lo tanto hemos de sostener que el uso de los videojuegos como una herramienta educativa es bajo o marginal en la educación formal en ambos trayectos educativos, verificando nuestra hipótesis.
Para concluir debemos reconocer que hay mucho más por analizar: los prejuicios respecto a la consecuencias del uso de videojuegos de tipo: “fomentan la violencia”, “sirven para entretenerse y distraen a los alumnos de los aspectos o ideas importantes”, “provocan adicción y alejan a los usuarios de la realidad”; la falta de conocimiento por parte de los docentes de la oferta de videojuegos educativos o en general y de estrategias pedagógicas que permitan aprovechar las potencialidades del videojuego como herramienta de aprendizaje; como así también la poca disponibilidad de recursos tecnológicos tanto de equipamiento, conectividad o de asesoramiento técnico para la implementación de propuestas que incorporen videojuegos.
Nuestra actuación como docentes y la forma en que nos posicionamos en el aula, forma parte de nuestra responsabilidad en cuanto al cambio de la educación. La enseñanza es un proceso de construcción de realidad, a la que reinterpretamos, reconstruimos y orientamos desde nuestra mirada, siempre y cuando nos posicionemos como agentes de cambio que indagan asiduamente sus prácticas docentes.
Somos quienes acompañamos y orientamos a los estudiantes, pero también quienes tenemos la responsabilidad de brindarles espacios que los motiven a involucrarse como protagonistas activos de su formación y en definitiva a transformar la sociedad. Todo esto cobrará sentido y se podrá constituir en realidad, cuando lo que sostenemos desde el discurso se plasme en las prácticas docentes que devienen en el aula actual, siendo el punto de partida, el cuestionamiento y reflexión del porqué de nuestra forma de ser docentes.
BIBLIOGRAFÍA:
- Egenfeldt-Nielsen, S. (2009) Los videojuegos como herramientas de aprendizaje en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
- Gros Salvat, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los juegos. Revista electrónica de tecnología Educativa N° 12. https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
- Marqués Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
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