Jugando, jugando...

Jugando, jugando...
Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales
Seminario: Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 1)

I11-I510-A1  (UNSL)


ACTIVIDAD – MóDULO 3
Prof. Responsable: Mg. Miriam ALVAREZ
               Tutor: Prof. Mg. Carla Roman

Alejandro Laguzzi
Alejandra Teixe
Jugando, jugando...
“...el juego es un fenómeno del desarrollo del pensamiento y de la actividad"
PIAGET, J., (1961) La formación del símbolo en el niño. México: F.C.E. pág.205.

La encuesta fue realizada a estudiantes de 2do año del nivel secundario. edad 15/16 años.
Los ejes encuestados versaron sobre: frecuencia y lugar de uso, elección de juegos, fundamentación de la elección y opinión sobre el valor educativo de los juegos.

De 70 alumnos encuestados, 48 alumnos juegan diariamente o casi todos los días; dependiendo si tienen conexion de internet. Lo desarrollan en sus casas aunque, dependiendo del juego, algunos lo hacen en las horas libres del colegio secundario.
Los juegos elegidos por la mayoría son aquellos que vienen en las netbooks repartidas por conectar igualdad, como: counter strike, fornite ,juegos de cartas, farm heroes, block puzzle .
En la fundamentación de la elección de esos juegos refieren entretenimiento, diversión,sentirse bien al jugar. Muy pocos estudiantes resaltan que se promueve la acción de pensar y aprender.
La pregunta que apuntó a pensar el aprendizaje durante el juego, la mayoría expresa que siente que no aprende nada, muy pocos estudiantes (5) expresaron que aprenden valores e idiomas.

b) Elegir uno de los ocho videojuegos que se proponen aquí.

Analisis y Evaluacion de Minecraft.


Minecraft está pensado para el trabajo con el otro, donde las problemáticas planteadas se resuelven en la comunidad, apuntando al bien de todo. El juego se basa en la promoción de la creatividad, tratando de lograr la supervivencia. Los diversos contextos o escenarios invitan a inventar determinados medios para poder sobrevivir o jugar.
El juego está diseñado a través de la utilización de bloques para crear figuras tridimensionales. La idea es crear y destruir bloques para construir otros que ayuden a conseguir los objetivos planteados.
Se puede utilizar en distintas asignaturas. Por ejemplo en matemática se trabaja sobre distintos conceptos métricos para construir pueblos o edificios.
Permite y promueve el intercambio de ideas entre los participantes para resolver los obstáculos que aparecen. La idea de trabajar con el otro está fomentado por la necesidad de obtener recompensas lo que invita a aunar esfuerzos.
Este juego está pensado para avanzar por etapas por lo que requiere una planificación docente pensada en un conjunto de tareas progresivas .

Utiliza los siguientes recursos didácticos: introducción, organizadores previos, ejercicios de aplicación, resúmenes. Cognitivamente exige: control psicomotriz; memorización/evocación; pensamiento divergente; exploración/experimentación; planificación/organización.

Consideramos que el juego, al ofrecer la posibilidad de utilizarlo en red y a través de pizarras virtuales (como office 365) promueve el intercambio de información, el trabajo colaborativo, la ayuda didáctica del docente. Su interfaz en inglés posibilita su utilización para alumnos de niveles iniciales e intermedios ya que el vocabulario de ayudas, indicaciones y resúmenes utilizado es simple y de fácil comprensión.

d) Producción:

Los videojuegos plantean la utilización de otro formato como alternativa a los discursos de los docentes y a la utilización de textos. Pensar en ellos como herramientas educativas implica dimensionarlos como motivación, entretenimiento y eficacia. Por ejemplo la utilización del juego Minecraft ayuda a comprender conceptos de la geometría de forma casi inconsciente. Esto significa que los videojuegos nos ayudan a comprender aspectos de la vida cotidiana y a desarrollar determinadas habilidades, estrategias y destrezas.
Según los resultados de la encuesta realizada los estudiantes son asiduos consumidores de juegos de video, sea porque poseen las netbooks “conectar igualdad”, sea porque, teniendo internet, descargan los que les interesan. Juegan casi todos los días generalmente solos.
Los juegos elegidos son aquellos que poseen dinámicas rápidas de juego, de alta concentración y atención; también aquellos que poseen estructuras de musica e imagenes atractivas (imágenes reales o casi reales) incorporadas; es decir aquellos juegos que apuntan a motivarlos y a mantener la adrenalina.
La base del juego parecería ser la diversión y no el aprendizaje de determinadas temáticas; aunque algunos reconocen que han aprendido inglés y reglas de deportes que no practican. En síntesis la mayoría de los encuestados consumen juegos para pasar el tiempo, gastar energía, ocuparse en algo que los atrae pero no para comprender contenidos sobre todo escolares.
Cuando se juega, el jugador se introduce en un ritmo de observación, razonamiento, reacción, reflexión y respuesta lo que promueve el desarrollo de la capacidad de análisis y el establecimiento de relaciones. Esto implica mejorar la velocidad de respuesta y con ello la agilidad mental.
Los videojuegos promueven el desarrollo de la imaginación pues en muchas ocasiones se necesita pensar en alternativas para resolver problemáticas. Otro aspecto importante en la utilización de los videojuegos es favorecer la capacidad de poder analizar la información para poder tomar determinadas y necesarias decisiones en el juego.
Sin embargo hay un aspecto muy importante a la hora de pensar en utilizar videojuegos en la escuela y es la idea del trabajo en equipo, ese espacio de interacción entre los participantes, de intercambiar, de ponerse en el lugar del otro aunque sea para vencerlo. Los videojuegos promueven el desarrollo de la capacidad de trabajar en forma colaborativa cuando permiten su uso en red.
La idea central está en la planificación docente ; cuando, en qué medida, con cuáles propósitos se van a incluir los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.
En los videojuegos cuando se  propone un circuito de distintas actividades lo que se está proponiendo es la idea de fomentar la reflexión, el razonamiento, el debate y por sobre esto investigar, observar el medio que rodea al protagonista. Esta actividad posibilita desarrollar la capacidad de razonar a través del establecimiento de relaciones (asociación, comparación)  entre objetos, personas y medio.

Este juego está pensado para el trabajo con el otro, donde las problemáticas planteadas se resuelven en la comunidad, apuntando al bien de todo. El juego se basa en la promoción de la creatividad, tratando de lograr la supervivencia. Los diversos contextos o escenarios invitan a inventar determinados medios para poder sobrevivir o jugar.

Es necesario reconocer la importancia que los estudiantes o los adolescentes le dan a los videojuegos. Es necesario reconocer esta situación y utilizarla en beneficio del aprendizaje de determinados saberes escolares. Dado que muchos de los estudiantes juegan de forma habitual se van acomodando o acostumbrándose al advenimiento de obstáculos y desarrollan habilidades de resolución. Los videojuegos en la escuela no sólo posibilitan desarrollar los aspectos motrices sino los procedimientos para resolver las incógnitas y problemas.
Los videojuegos educativos se diferencian de los videojuegos en la intencionalidad de uso; mientras que en los primeros se diseñan para aprender a través de una actividad lúdica la segunda solo entretiene y divierte, pero esta idea apoyaría la hipótesis de no uso de esta tecnología.
El docente debe analizar, reflexionar sobre contenidos y habilidades que cada juego propone antes de incluirlos en su planificación. Debe seleccionar los programas que permitan trabajar con los contenidos curriculares. Es importante ayudar a los estudiantes a establecer relaciones entre los obstáculos del juego y los distintos contenidos; esto ayuda a promover el desarrollo de criterios de selección a través de la capacidad de crítica.
La idea es utilizar el juego para desarrollar determinadas habilidades, procedimientos y razonamientos a través de la motivación y la diversión.
Es interesante pensar que la idea de la introducción de videojuegos educativos también ayudará a los estudiantes a manejar mejor los programas, los entornos multimedia, la selección y análisis de la información y el desarrollo de distintos caminos o procedimientos a ser aplicados en pos de resolver los enigmas del juego propuesto.

Hipótesis de causales de uso

Los videojuegos promueven habilidades, estrategias y aprendizajes en contextos más allá de la realidad y al exigir el máximo del usuario (concentración total, interés, atención) implicado en el aprender (normas, pistas, etc,) los transforma en herramientas con gran potencial de aprendizaje. Es posible trabajar con ellos diferentes contenidos curriculares, procedimientos y valores, “su incidencia no está en el juego sino en su uso, su análisis y utilización para adquirir
unos objetivos educativos concretos” (Gros,B. 2000, p 9). Es necesario “transformar las experiencias concretas que presentan los juegos de ordenador mediante la construcción de elementos relevantes, explorando dichos elementos y vinculando a otras áreas externas a la experiencia del juego” (Egenfeldt-Nielsen 2009).


Hipótesis de causales de no uso
Existen presupuestos que llevan al no uso de los videojuegos como herramientas educativas: contenido violento o sexismo; adicción y aislamiento; formatos poco motivadores (en el caso de los videojuegos educativos). En este último caso, videojuegos educativos, puede sumarse que sus principios de enseñanza aprendizaje sean básicamente conductuales.

Bibliografia:

  • La dimensión socioeducativa de los videojuegos.Begoña Gros Salvat.
  • Evaluación y selección de software educativo.Pedro Marquès Graells.Universidad Autónoma de Barcelona.
  • Los videojuegos como herramientas de aprendizaje.Simón Engelfelt-Nielsen.

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