Jugar para analizar. Analizar para jugar
Jugar para analizar. Analizar
para jugar
La
relación poder-saber en aula cuando entra un video juego, hace circular nuevas
alianzas y estrategias porque mientras lxs alumnxs tienen un saber acumulado
acerca de cómo jugar con el videjuego; el/la docente tiene un saber acumulado
que le permite poner a pensar sobre las situaciones que se disparan con el
videojuego. Es fundamental que en la
situación educativa planteada en el aula dice la profesora Analía Seagal
tengamos todxs claro hacia dónde vamos y cuál es el escenario más propicio para
lograrlo. Es ahí donde la inclusión de
los videojuegos como disparadores de situaciones que abran la interpretación
reflexiva, puede aparecer sin obturaciones.
Es mucho más importante que el/la docente tenga claro qué quiere
enseñar, que reflexiona y piensa sobre su asignatura dentro de la formación del
estudiante, más que las competencias que tenga para jugar bien a un
videojuego. Las competencias digitales
no pueden ser pensadas como competencias del “enseñante”. Los videojuegos integran diversas notas
simbólicas (Gross Salvat, 2000) y en la riqueza de ese entramado significante
es donde pueden perderse y encontrase otras formas de abordaje y tratamiento de
los contendidos. En este sentido, el videojuego
MinecraftEdu como propuesta para llevar adelante una serie de aprendizajes, es
absolutamente viable. Si se toman las
referencias Marquès Graells para elegir un software con fines educativos, se
observa que el producto de propuestas Microsoft está desarrollado atento a esas
premisas. Con explorar la plataforma y
profundizar en las alternativas que ofrece, se puede verificar que es fácil de
instalar, posee un amplio abanico de estrategias didácticas, permite la personalización
de los personajes involucrados en el proyecto, habilita la temporización, el
desarrollo por etapas con continuidad argumental y el enfoque creativo como
aspectos más sobresalientes. La versatilidad
que ofrecen los desarrolladores de Minecraft permite adaptar la interface a prácticamente
todas las aéreas disciplinares y abre la posibilidad también de diseñar escenarios
y situaciones experimentales junto con lxs alumnxs.
MinecraftEdu en el
Taller de Análisis
El
Taller de Análisis del Discurso y Crítica de Medios (de ahora en más TADyCM)
pertenece al tercer año de la Licenciatura en Comunicación Social de la
UNLPam. En el lapso del cuatrimestre,
lxs alumnxs deben incorporar metodología y marco teórico que les permita producir
textos periodísticos de análisis. Hasta
el momento, la cátedra ha experimentado con dinámicas y situaciones simuladas
pero no con videojuegos. La
virtualización del espacio curricular está concretada al 60% y el nivel de digitalización
de los materiales es al 100%. Con este breve
diagnóstico, lxs alumnxs del TADyCM fueron encuestadxs (ver anexo) para conocer
su relación con los videojuegos y su valoración con respecto a su incorporación
como herramienta para el aprendizaje. Significativamente la mayoría conoce y usa videojuegos,
alrededor del 75%. Los usos se vinculan
con el entretenimiento y la dispersión en el mismo porcentaje. Es interesante el dato acerca de las razones
que invocan aquellxs que no utilizan los videojuegos que mencionan variables
como el tiempo y el interés. Estos
porcentajes se mantienen, cuando la encuesta indagó sobre el uso de videojuegos
en el ámbito escolar, sólo el 25% pasó por esa experiencia. A pesar de estos resultados en ámbitos reales,
la valoración de lxs alumnxs de TADyCM es
muy alta con respecto a la potencialidad que tienen los videojuegos como
herramienta para el aprendizaje.
Incluso, quienes contestaron de manera negativa sobre el uso particular,
fueron optimistas al responder sobre fines educativos. No hubo respuestas negativas al respecto y si bien
la categoría de “tal vez” que ofrecía la encuesta, abre un espacio amplio, no
cabe duda que la inclinación a favor del uso de videojuegos en el aula es vista
con buenos ojos.
Con
estos datos de diagnóstico más la breve indagación sobre MinecraftEdu, es posible
arriesgar una propuesta que conjugue la adecuación a las circunstancias del contexto
formativo en el que se utiliza y en la forma en la que el profesor orientará su
uso (Marquès Graells, s.f.,
pp.7). La apuesta didáctica consiste
en armar a través del videojuego una sala de redacción de un periódico con
roles asignados que distribuyan la tarea y modalidades propias del quehacer
periodístico. La posibilidad de programar
desafíos junto con lxs estudiantes nos permitirá velar por mantener y observar
el valor educativo (Egenfeldt-Nielsen, 2009) de esta actividad. En primer lugar porque el interés se enfoque
en poder experimentar lúdicamente varias de las tareas y contenidos que van a
tener que manejar a futuro en sus áreas reales de trabajo. El manejo del tiempo, la toma de decisiones,
la selección, ponderación y redacción de relatos periodísticos, entre otras,
son variables a incorporar en la estrategia de desarrollo del juego. La otra variable que nos propone atender (Egenfeldt-Nielsen,
pp. 4)
es la de integración. En este aspecto,
el rol docente será fundamental para plantear el diálogo reflexivo sobre los
procesos e interacciones que la resolución del videojuego dispara en simultáneo
y que sólo son observables desde la posición del fuera de juego. En paralelo, la posibilidad de continuar el
desafío fuera del espacio del aula, jugando en red, desde cualquier dispositivo,
abre aún más el espacio para debatir sobre los aprendizajes que se producen a
partir de la diversidad de contextos y entornos. La experiencia intransferible desde lo
material, pero sí a través de lo simbólico y en distintas claves como
mencionamos al comienzo, provoca a planificar estrategias de todo orden para
cumplir con los objetivos, tanto del juego como con el equipo que integran
todos lxs jugadores.
El TADyCM tiene como base pedagógica la producción
de sentido desde la mirada comunicacional construida junto con los alumnxs para
analizar los discursos de los medios de comunicación. La construcción del acontecimiento como una
polifonía de voces y el análisis crítico de esas enunciaciones es el contenido
conceptual teórico desde donde se aborda.
Ambas son razones y fundamentos suficientes para poder explorar la
posibilidad de utilizar los videojuegos como un recurso educativo más que contribuya
a experimentar situaciones y escenarios creados por lxs alumnxs que incorporen
saberes y prácticas que van mucho más allá del aula.
- Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
- Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
- Marquès Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
- El blog de la materia: https://meedherramientas.blogspot.com Analía Segal: https://www.las400clases.com.ar/formacion/videos/aprendervideojuegos-una-alternativa-aula
ANEXO







Este trabajo no indica los nombres de l@s integrantes del grupo de trabajo y tampoco la comisión a la que pertencen
ResponderEliminarHola Carla! este trabajo fue individual y pertenece al Aula 2 de la UNLPam
ResponderEliminarCualquier otra duda, estoy a disposición, saludos!
Mariana