Jugar para analizar. Analizar para jugar


Jugar para analizar. Analizar para jugar





La relación poder-saber en aula cuando entra un video juego, hace circular nuevas alianzas y estrategias porque mientras lxs alumnxs tienen un saber acumulado acerca de cómo jugar con el videjuego; el/la docente tiene un saber acumulado que le permite poner a pensar sobre las situaciones que se disparan con el videojuego.  Es fundamental que en la situación educativa planteada en el aula dice la profesora Analía Seagal tengamos todxs claro hacia dónde vamos y cuál es el escenario más propicio para lograrlo.  Es ahí donde la inclusión de los videojuegos como disparadores de situaciones que abran la interpretación reflexiva, puede aparecer sin obturaciones.  Es mucho más importante que el/la docente tenga claro qué quiere enseñar, que reflexiona y piensa sobre su asignatura dentro de la formación del estudiante, más que las competencias que tenga para jugar bien a un videojuego.  Las competencias digitales no pueden ser pensadas como competencias del “enseñante”.  Los videojuegos integran diversas notas simbólicas (Gross Salvat, 2000) y en la riqueza de ese entramado significante es donde pueden perderse y encontrase otras formas de abordaje y tratamiento de los contendidos.  En este sentido, el videojuego MinecraftEdu como propuesta para llevar adelante una serie de aprendizajes, es absolutamente viable.  Si se toman las referencias Marquès Graells para elegir un software con fines educativos, se observa que el producto de propuestas Microsoft está desarrollado atento a esas premisas.  Con explorar la plataforma y profundizar en las alternativas que ofrece, se puede verificar que es fácil de instalar, posee un amplio abanico de estrategias didácticas, permite la personalización de los personajes involucrados en el proyecto, habilita la temporización, el desarrollo por etapas con continuidad argumental y el enfoque creativo como aspectos más sobresalientes.  La versatilidad que ofrecen los desarrolladores de Minecraft permite adaptar la interface a prácticamente todas las aéreas disciplinares y abre la posibilidad también de diseñar escenarios y situaciones experimentales junto con lxs alumnxs. 

MinecraftEdu en el Taller de Análisis

El Taller de Análisis del Discurso y Crítica de Medios (de ahora en más TADyCM) pertenece al tercer año de la Licenciatura en Comunicación Social de la UNLPam.  En el lapso del cuatrimestre, lxs alumnxs deben incorporar metodología y marco teórico que les permita producir textos periodísticos de análisis.   Hasta el momento, la cátedra ha experimentado con dinámicas y situaciones simuladas pero no con videojuegos.  La virtualización del espacio curricular está concretada al 60% y el nivel de digitalización de los materiales es al 100%.  Con este breve diagnóstico, lxs alumnxs del TADyCM fueron encuestadxs (ver anexo) para conocer su relación con los videojuegos y su valoración con respecto a su incorporación como herramienta para el aprendizaje.   Significativamente la mayoría conoce y usa videojuegos, alrededor del 75%.  Los usos se vinculan con el entretenimiento y la dispersión en el mismo porcentaje.  Es interesante el dato acerca de las razones que invocan aquellxs que no utilizan los videojuegos que mencionan variables como el tiempo y el interés.  Estos porcentajes se mantienen, cuando la encuesta indagó sobre el uso de videojuegos en el ámbito escolar, sólo el 25% pasó por esa experiencia.  A pesar de estos resultados en ámbitos reales, la  valoración de lxs alumnxs de TADyCM es muy alta con respecto a la potencialidad que tienen los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.  Incluso, quienes contestaron de manera negativa sobre el uso particular, fueron optimistas al responder sobre fines educativos.  No hubo respuestas negativas al respecto y si bien la categoría de “tal vez” que ofrecía la encuesta, abre un espacio amplio, no cabe duda que la inclinación a favor del uso de videojuegos en el aula es vista con buenos ojos.
Con estos datos de diagnóstico más la breve indagación sobre MinecraftEdu, es posible arriesgar una propuesta que conjugue la adecuación a las circunstancias del contexto formativo en el que se utiliza y en la forma en la que el profesor orientará su uso (Marquès Graells, s.f., pp.7).  La apuesta didáctica consiste en armar a través del videojuego una sala de redacción de un periódico con roles asignados que distribuyan la tarea y modalidades propias del quehacer periodístico.  La posibilidad de programar desafíos junto con lxs estudiantes nos permitirá velar por mantener y observar el valor educativo (Egenfeldt-Nielsen, 2009) de esta actividad.  En primer lugar porque el interés se enfoque en poder experimentar lúdicamente varias de las tareas y contenidos que van a tener que manejar a futuro en sus áreas reales de trabajo.  El manejo del tiempo, la toma de decisiones, la selección, ponderación y redacción de relatos periodísticos, entre otras, son variables a incorporar en la estrategia de desarrollo del juego.  La otra variable que nos propone atender (Egenfeldt-Nielsen, pp. 4) es la de integración.  En este aspecto, el rol docente será fundamental para plantear el diálogo reflexivo sobre los procesos e interacciones que la resolución del videojuego dispara en simultáneo y que sólo son observables desde la posición del fuera de juego.  En paralelo, la posibilidad de continuar el desafío fuera del espacio del aula, jugando en red, desde cualquier dispositivo, abre aún más el espacio para debatir sobre los aprendizajes que se producen a partir de la diversidad de contextos y entornos.  La experiencia intransferible desde lo material, pero sí a través de lo simbólico y en distintas claves como mencionamos al comienzo, provoca a planificar estrategias de todo orden para cumplir con los objetivos, tanto del juego como con el equipo que integran todos lxs jugadores. 
El TADyCM tiene como base pedagógica la producción de sentido desde la mirada comunicacional construida junto con los alumnxs para analizar los discursos de los medios de comunicación.  La construcción del acontecimiento como una polifonía de voces y el análisis crítico de esas enunciaciones es el contenido conceptual teórico desde donde se aborda.  Ambas son razones y fundamentos suficientes para poder explorar la posibilidad de utilizar los videojuegos como un recurso educativo más que contribuya a experimentar situaciones y escenarios creados por lxs alumnxs que incorporen saberes y prácticas que van mucho más allá del aula.

Integrante:  Mariana Cornejo

Bibliografía



  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
  • Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
  • Marquès Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
  • El blog de la materia: https://meedherramientas.blogspot.com Analía Segal: https://www.las400clases.com.ar/formacion/videos/aprendervideojuegos-una-alternativa-aula




ANEXO

Muestra:  12 alumnxs
Edades:  entre 20 y 25 años









Comentarios

  1. Este trabajo no indica los nombres de l@s integrantes del grupo de trabajo y tampoco la comisión a la que pertencen

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  2. Hola Carla! este trabajo fue individual y pertenece al Aula 2 de la UNLPam
    Cualquier otra duda, estoy a disposición, saludos!

    Mariana

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