Los videojuegos en la educación media de adultos.



Maestría «Enseñanza en Escenarios Digitales»

Seminario Optativo: 

Herramientas digitales  para las Ciencias Humanas y Sociales I

Actividad 3 - Juegos para enseñar o enseñar con juegos

                                                                                        Docente responsable: Miriam Rosana Álvarez 
                                                                                        Tutora: Carla Román
                                                                                        Cursantes: Carina Quintero (UNCuyo)
                                                                                                            Claudia Restiffo (UNCuyo)
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Imagen relacionada


 

¿Qué jugamos los más grandes?





La actividad inicial que nos fuera asignada en este módulo del seminario se orientaba a relevar información acerca de los usos que nuestros estudiantes hacen de los videojuegos.

Las instituciones del nivel medio de adultos están cada vez más pobladas de jóvenes de corta edad, que quedaron fuera del sistema de la secundaria común. Ellas y ellos, con sus pocos años y largas sensaciones de fracaso, buscan nuevas posibilidades.

Hago esta aclaración porque las encuestas que hemos realizado han recogido las percepciones, gustos y prácticas, mayoritariamente, de ese grupo etáreo.

A continuación, desde Genial.ly, les traemos nuestra síntesis de la información obtenida.

















¿Qué invitaríamos a jugar?

Se nos propone luego la elección de un videojuego con potencial educativo desde aulaplaneta. Tras esa indagación, nos encontramos con que muchos de esos enlacen no funcionaban bien, eso dificultó el proceso. 
Ahora bien, la elección de un videojuego nos generó inquietudes tales como preguntarnos acerca de «...los aspectos técnicos y los aspectos pedagógicos y funcionales», que reconocemos Marquès Graells, P.  (2002).

En este recorrido decidimos dar algunos pasos previos a la elección, y mientras, jugamos. He aquí algunas imágenes de nuestro recorrido. Parafraseando a E. Litwin, ser usuario tiene sus ventajas y nosotras las vamos experimentando.
Dice Analía Segal «Un escenario propicio para incluir juegos es aquel en que el docente tiene en claro que la mecánica del juego tiene algo que ver con lo que al él le interesa enseñar». (Segal, 2015)

Las imágenes compartidas corresponden a dos juegos que elegimos en función de diversos criterios: SimCity Buildit y Forge of Empires, en ambos casos se trata de juegos de estrategias, que inician  con procesos de construcción y conducen paulatinamente al juego en red. El segundo de ellos tiene como plus para nuestra propuesta, el recorrido por edades de la historia, que permite visualizar e «interactuar» con tecnologías de diferentes épocas, aspecto por demás interesante a considerar en los espacios curriculares «Trabajo y Sociedad» y «Trabajo y Sociedad Aplicado a la Educación I» (según DPC de Jóvenes y Adultos en la provincia de Mendoza).
Ambos juegos tienen soporte en dispositivos móviles, lo que los hace accesible a nuestros estudiantes.

¿A qué aventurarnos?


Ensayar entre reflexiones y posibilidades

Considerando lo expresado por los estudiantes en las encuestas y las tendencias que se visualizan a través de los gráficos, vemos que las preferencias son hacia los juegos de acción/aventura y de estrategias (35%). Si bien el porcentaje de quienes juegan en red es significativamente menor (33%), creemos que las ventajas de vivenciarlos permite analizar y aprender de y con otros, en gráficos posteriores, ellos mismos expresan esto.

Si los analizamos desde las características pedagógico-funcionales y técnicas propuestas por Marquès Graells, veremos que los juegos elegidos cumplen con no pocas de ellas, esto nos da impulso para animarnos a avanzar en propuestas de enseñanza que los incluya, sin perder de vista que:
«La clave de la eficacia didáctica de un recursos educativo está sobre todo en su adecuación a las circunstancias del contexto formativo en el que se utiliza y en la forma en la que el profesor orienta su uso.» (Graells, P, 2002)
Imaginanos juegos en línea siendo nosotros (profesores y estudiantes) un grupo o dos que construyen, conocen y aprenden de los modos de producción y subjetivación vinculados al trabajo en diferentes momentos de la historia, indagando temas y contextos que emerjan de las experiencias de juego (parte de un recorrido didáctico), reconociendo y analizando estrategias de grupo para progresar en niveles e interactuar con otros grupos, ayudándonos en aspectos técnicos y tácticos que el juego demande, etc.

¿Por qué con este o estos juegos? Además de las vinculaciones posibles con áreas curriculares específicas del diseño jurisdiccional e institucional y de cumplir con varios de los criterios que presenta Graells, observamos en los gráficos que visualizan las preferencias de los estudiantes, que diversión y entretenimiento son las dos variables con mayor área de cobertura (35%) por sobre otras (con el 9%). Si bien, como dice Begoña Gross, hay algo más que entretenimiento, este no es un factor menor.

Podemos sostener esa observación porque entendemos que cuando jugamos, subyace mucho más que la diversión, según esta autora «Cada medio tiene unos atributos, unas peculiaridades propias que condicionan (...) el medio es el mensaje». (Gross, S. 2000).
Notaciones simbólicas, dinamismo e interactividad son aspectos que desde la forma hacen discurso, necesario de ser leído e intervenido.

Por ello creemos que los juegos en red son una oportunidad valiosa para analizar aptitudes y actitudes propias en procesos de interacción social, así como para proponer maneras alternativas de relacionarse. A modo de ejemplo, ya sea que la competencia (leal o desleal, con ventajas y desigualdad de condiciones, etc) nos lleve a analizar el campo de acción social y laboral y/o que la colaboración y la acción conjunta nos ofrezca modos alternativos de construcción individual y colectiva.

Nos dice Egenfeldt-Nielsen, S. (2009): «Los juegos de ordenador ofrecen experiencias concretas que el profesor puede ampliar, dando como resultado un conocimiento que no está tan solo vinculado de forma abstracta al proceso educativo, sino que es más accesible en contextos distintos y ofrece una sólida base de experiencias.»

Pensar los videojuegos como oportunidades de encuentro, disfrute, aprendizaje y vinculación son apuestas y ensayos necesarios en una escuela que no debe ni puede ya desviar la mirada. Nuestros estudiantes nos hablan y habremos de oírles.

Bibliografía:

  • Marquès Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Rev. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, ISSN 1136-7733, Nº 185, 2002, págs. 31-37 Universidad Autónoma de Barcelona. Disponoble en: El blog de la materia: https://meedherramientas.blogspot.com 
  • Litwin, Edith (2009). TICs. Canal de youtube unrnvirtual. Categoría Educación. Publicado el 7 de noviembre de 2009. Disponible en: https://youtu.be/pm9ekD5DiXs 
  • Segal, Analía. (2015) Entrevista a conferencista: Prof. Analía Segal. Instituto de Educación - Universidad ORT Uruguay. Disponible en: https://youtu.be/1XEIN4O9VwU 
  • Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos. Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf 
  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)


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