Los videojuegos: una herramienta pedagógica
Maestría “Enseñanza en
Escenarios Digitales”
Herramientas digitales
para las Ciencias Humanas y Sociales I– I11_I510-A2
Docente
responsable: Mg. Miriam Rosa Álvarez
Tutora: Dra.
María Rosa Brumat
Maestrandos:
Carrasco,
Paola Valeria.
Huecke, Cinthia.
Los
videojuegos: una herramienta pedagógica
“La
motivación fundamental para cualquier juego es aprender”
Chris
Crawford
En la historia de la
Educación y la pedagogía, considerando el paso del tiempo, se ha destacado la
importancia del juego en el desarrollo del ser humano, desde aspectos sociales,
culturales y/o psicológicos, haciendo mayor hincapié en las edades más tempranas.
En
la actualidad, los videojuegos representan una de las entradas más directas de
los niños y adolescentes a la cultura informática y a la cultura de la
simulación, siendo una de las forma de ocio más popular. Sin embargo, por medio
de la gamificación podemos diseñar y favorecer experiencias de aprendizaje que
van más allá de la sistematización de conocimientos preestablecidos. Como lo
plantea Begoña Gros (2000) “(...) el juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante”. Es decir, que los videojuegos no son solo un entretenimiento sino que a través de ellos se puede aprender, incrementar el rendimiento, fomentar el trabajo en equipo, y reforzar los conocimientos adquiridos, entre otras cuestiones.
Un
videojuego que en la actualidad se utiliza en la escuela es Minecraft que
empezó a desarrollarse en el año 2010 y su creador Marcos “Notch” Parssons
permitió desde las primeras etapas de su programación que la comunidad usara y
modificara el juego. Hay dos contextos diferentes: un modo creativo y un modo
de supervivencia. Cuando se empieza el juego se crea un mundo en 360º
construyendo y/o destruyendo edificios en un entorno artístico y virtual.
Siguiendo
esta línea el profesor Joel Levin a través de sus clases de informática creó
una versión para docentes titulada MinecraftEDU que se utiliza en más de 1000 colegios
en Nueva York y Finlandia. Esta nueva versión permite crear “zonas de trabajo”
para preparar las clases junto con la posibilidad de mover a los estudiantes en
el mapa, como así también enviar mensajes.
MinecraftEDU permite,
además, el desarrollo de la creatividad, la colaboración, la interacción y la
resolución de problemas, mediante la construcción de proyectos colaborativos,
convirtiéndose en un videojuego motivante y activo que logra el desarrollo de
habilidades y destrezas cognitivas.
A partir
de una breve encuesta realizada a 24 estudiantes entre 14 y 17 años de la ESO
(Enseñanza Secundaria Obligatoria) en relación al consumo, utilización y
beneficios de los videojuegos en el ámbito escolar podemos visualizar el alto
impacto del uso de videojuegos en su vida cotidiana. El 100% de los estudiantes juega más de tres veces
por semana a videojuegos como el Fre Fire, Fortnite, Call of Duty, Minecraft,
entre otros, porque les permite conocer
otras estrategias de juego, porque comparten, intercambian información,
aprenden, se comunican, se conectan con el mundo.
Entonces podemos
decir que los estudiantes viven en una interacción constante ya que los
videojuegos al ser dinámicos son altamente interactivos y esto se mide a través
de variables diferentes, como lo sugiere Lévy (1998) “(...) las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sea cual sea su naturaleza, la reciprocidad de la comunicación, la virtualidad, la implicación de la imagen de los participantes en los mensajes y la telepresencia”.
Un dato relevante que
arrojó la encuesta es que el 100% de los estudiantes no utiliza y no ha
utilizado nunca videojuegos en la escuela porque está prohibido; en palabras de
Begoña Gros sería “una necesidad aplazada”. Un 40% de los estudiantes estiman
que no pueden usar los videojuegos en la escuela porque sus maestros no juegan
a videojuegos y sería muy difícil que eso suceda, y un 60% considera que sería
ideal que los maestros los usaran y así podrían hacer que sus alumnos se
“enchufaran” más en sus clases y quisieran aprender los temas aburridos de una
manera diferentes.
Esta demanda por
parte de los estudiantes nos brinda la posibilidad de poder conocer y
aplicar el videojuego en la escuela con una intencionalidad educativa, como
expresa Analia Segal (20015) “ (...) nos parece que el entorno que ofrecen los videojuegos de cierta complejidad donde el jugador interactúa con una serie de variables, puede ser un buen instrumento para disparar discusiones, para disparar ideas, para disparar en los jugadores modos de acercarse a las ideas (...), pero para incluirlos en la escuela es necesario poder pensar ese videojuego como una alternativa para transmitir algo de lo que el maestro o profesor va a enseñar”.
Finalmente, y para
concluir, podemos afirmar que los videojuegos en el aula brindan un aprendizaje
en un contexto abierto, con la creación de nuevas ideas y posibilidades, es
decir que favorecen al desarrollo de habilidades cognitivas como la
concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar
la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que
potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad. Como lo
sostiene Simón Egenfeld-Nielsen “los juegos de ordenador colocan al usuario en el centro de la experiencia le hacen perder el sentido del tiempo y el lugar, y exigen la concentración total, el interés y la energía del jugador, haciendo que el usuario se implique en la experiencia de aprender (2009:188)”.
Bibliografía:
·
Begoña Gros (2000). La dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Recuperado en: https://ausa.unpabimodal.unpa.edu.ar/pluginfile.php/6956/mod_resource/content/4/Gros%20B%20la%20dimension%20socioeducativa%20de
·
Egenfeld Nielsen, Simón (2009). Los videojuegos como herramientas de aprendizaje.Recuperadoen:https://tecnoeducativas.files.wordpress.com/2011/03/egenfeld-nielsen-los-videojuegos-como-herramientas-de-aprendizaje.pdf
·
Segal, A. (2015 JUNIO 23). Entrevista a conferencista Prof. Analía Segal (Archivo de video). Recuperado en: https://www.youtube.com/watch?v=1XEIN4O9VwU



Hola compañeras....muy buen ensayo. Había escuchado sobre el videojuego pero desconocía sobre que trataba. Muy interesante es leer y volver a saber, o recordarnos, el no uso de este recurso en las clases. Creo que es nuestra tarea comenzar a fomentar ésta practica. La idea que tienen los estudiantes sobre porque no se utiliza la herramienta nos deja mucho para reflexionar. Saludos, Cecilia
ResponderEliminarSoy una gran propulsora del uso de los videojuegos como herramienta didáctica y creo profundamente en su potencial relacionado con el aprendizaje.
ResponderEliminarLas felicito por este trabajo!
Carolina
Hola Paola, Hola Cinthia.
ResponderEliminarMuy interesante su trabajo. Realmente el trabajo con videojuegos en el aula, motiva bastante a los estudiantes, y ellos también puede reflexionar sobre contenidos, sobre que temas aprenden con ellos. Veo en los graficos que presentaron, y me uno a ese gran porcentaje que considera que sería bueno utilizar los videojuegos en las materias. Solo hay que saber que plataformas nos brindan la posiblidad a los docentes de crear nuestros propios video juegos para los estudiantes, como así también conocer (con un diagnostico previo, o indagar en internet) cuales son los que a nuestros alumnos más les gustan.
Podrían recomendarnos, por favor, alguna plataforma o algúna página que nos permita diseñar juegos.
Gracias.
Me encantó la temática abordada.
Saludos