Maestría en
Enseñanza en Escenarios Digitales.
Herramientas digitales
para las Ciencias Humanas y Sociales I– I11_I510-A2
Docente
responsable: Mg. Miriam Rosa Álvarez
Tutora: Dra. María Rosa Brumat
Maestrandos:
Marina González
Gabriel Sebastián
EL VIDEOJUEGO COMO ESPACIO DE
APRENDIZAJE.
Esta afirmación, que a veces
parece difícil de sostener en el ámbito escolar pone en tensión las formas de
trabajo que se dan en el marco de las instituciones educativas donde muchas
veces los sujetos de aprendizaje deben dejar de lado una actividad que es
inherente a la cotidianeidad y a la realidad de su edad evolutiva. Pensar un
espacio de aprendizaje en donde el juego se constituya como una herramienta más
para aproximarse al contenido de forma diferente y creativa supone un desafío
para docentes y alumnos que en la mayoría de los casos conciben el tiempo de
juego como un espacio separada de los tiempos de aprendizaje.
En la sociedad definida de la
comunicación se vuelve necesario generar estrategias que permitan a los
alumnos, de los diferentes niveles educativos, realizar procesos de aprendizaje
en donde el juego constituye un elemento importante no sólo de su vida
extraescolar sino también para el acceso a la cultura informática cuando a
videojuegos nos referimos. En La Dimensión socioeducativa de los
videojuegos, Bergoña Gros Salvat nos dice que “los videojuegos representan
en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura
informática y a la cultura de la simulación”. Preguntado esto a 59 estudiantes de medicina entre 20 y
35 años, respondieron que sí 29, 15 que no y 15 que nunca le interesaron los
videojuegos. En el caso del grupo de alumnos de secundaria las respuestas
varían un alto porcentaje utilizan videojuegos como forma de esparcimiento.
¿Entonces, es posible pensar aulas en donde los
videojuegos forman parte de los medios educativos tanto como el tan ensalzado
libro de texto? La respuesta a esta pregunta no es sencilla y se deben
considerar algunos aspectos que se ponen en debate al respecto. El material
didáctico que se utiliza en las aulas debe de ser de calidad, pertinente; tanto
sea una imagen, un texto o un videojuego. Además, el docente debe poder
acompañar el uso de manera que se generen aprendizajes significativos. ¿Se
puede imaginar un espacio de juego en donde tanto adolescentes como alumnos de
la carrera de medicina pueden acceder a contenidos de la biología?
Bergoña cita a Johan Huizinga y dice que este ha
mostrado la existencia de actividades lúdicas en las más diversas culturas. En
el caso de los alumnos universitarios encuestados, el 64% (38) eligen videojuegos para entretenerse
en horas de esparcimiento, 36% (21) no,(nombran al Fortnite, Sims, Gta v.
Resident Evil, CodyCross, Candy Crush, Need for speed como juegos que eligen),
preguntados sobre qué los atrae respondieron: “Las imágenes y el universo que crean”, “La forma en cómo se desarrolla, el constante cambio y la actualización
de los mismos”, “Las gráficas y la
dinámica son otro factor que atrae”.
“Exigen la resolución de problemas para pasar a la siguiente instancia”,
“Te hacen pensar y pasar el tiempo”.
En la mayoría de los casos se refieren a imágenes y gráficas, y no a
otras notaciones simbólicas presentes en los juegos, jerarquizan la imagen al nombrarla. Otros
hablan del dinamismo y los procesos cambiantes, referidos también por Bergoña.
Al hablar de interactividad 53% (31) juegan solos y 47% (28) en red. Siguiendo al autor se interrogó sobre la
violencia en los videojuegos 10% (6) dijeron que sí, (25%) 15 que no y 64 %
(38) respondieron que depende del juego. Preguntando si los videojuegos
producen adicción, 20% (12) contestaron que si, 5% (3) que no, 31% (18) que
depende del sujeto, 2% (1) que depende del videojuego y 42% (25) que dependen
del sujeto y del juego.
En el caso de los alumnos de secundaria con promedio de
edad entre 13 y 15 años las respuestas en cuanto a los juegos que utilizan son
similares al grupo universitario; Free Fire, Fortnite y GTA San Andreas son los
más mencionados y juegan mayoritariamente en red (73 % de los alumnos). El dato
interesante es que sólo un mínimo porcentaje utilizó alguna vez un videojuego
en el ámbito escolar.
La resolución de problemas y planteo de estrategias, la posibilidad de
producir textos a partir de experiencias concretas, trabajo “comunitario”,
contenidos adecuados son aspectos que vuelve más que propicio e interesante el
uso Kojori. Seguramente que las tensiones que se ponen en juego a partir de la
innovación de materiales implica de diversas formas a los docentes y los
estudiantes atravesando lo que entendemos por aprender en el aula. El silencio,
el alumno estático, el libro de texto, el pizarrón y la carpeta se disuelven
por un rato cuando los aprendices se sientan a participar de aventuras en
formato mass media, resignificando así el espacio aúlico y la presencia del
profesor para que en algunos casos se transmuta en otro aprendiz de plataformas
que algunas veces para sus alumnos son más amigables y cotidianas.
Es posible entonces pensar que con usuarios tan diestros
en plataformas compartidas, introducir videojuegos es una estrategia viable que
acerca los alumnos a posibilidades más interactivas de acercamiento al
conocimiento. Es posible que se genere un desafío al introducir una actividad y
una cultura que se evidencia alejada del espacio áulico, pero esta tensión
conlleva un enriquecimiento al mover al profesor de los recorridos habituales e
ingresar un elemento que no sólo le resulta atractivo al alumno sino que por su
presentación, formato y la formas en las que es necesario interactuar propone
nuevas versiones para resignificar los contenidos.
SI LES INTERESA SABER MÁS:
●
PEDRO MARQUÉS GRAELLS; Evaluación y
selección de software educativo.
●
BERGOÑA GROSS SALVAT; La
dimensión socioeducativa de los videojuegos.
●
SIMON EGENFELDT-NIELSEN; Los
videojuegos como herramienta de aprendizaje.



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