Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales.
  
  
  Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I– I11_I510-A2
  

  Docente responsable: Mg. Miriam Rosa Álvarez
  


  Tutora: Dra. María Rosa Brumat
  
Maestrandos:
Marina González
Gabriel Sebastián





EL VIDEOJUEGO COMO ESPACIO DE APRENDIZAJE.
Esta afirmación, que a veces parece difícil de sostener en el ámbito escolar pone en tensión las formas de trabajo que se dan en el marco de las instituciones educativas donde muchas veces los sujetos de aprendizaje deben dejar de lado una actividad que es inherente a la cotidianeidad y a la realidad de su edad evolutiva. Pensar un espacio de aprendizaje en donde el juego se constituya como una herramienta más para aproximarse al contenido de forma diferente y creativa supone un desafío para docentes y alumnos que en la mayoría de los casos conciben el tiempo de juego como un espacio separada de los tiempos de aprendizaje. 
En la sociedad definida de la comunicación se vuelve necesario generar estrategias que permitan a los alumnos, de los diferentes niveles educativos, realizar procesos de aprendizaje en donde el juego constituye un elemento importante no sólo de su vida extraescolar sino también para el acceso a la cultura informática cuando a videojuegos nos referimos. En La Dimensión socioeducativa de los videojuegos, Bergoña Gros Salvat nos dice que “los videojuegos representan en la actualidad una de las entradas más directas de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación”. Preguntado esto a 59 estudiantes de medicina entre 20 y 35 años, respondieron que sí 29, 15 que no y 15 que nunca le interesaron los videojuegos. En el caso del grupo de alumnos de secundaria las respuestas varían un alto porcentaje utilizan videojuegos como forma de esparcimiento.
¿Entonces, es posible pensar aulas en donde los videojuegos forman parte de los medios educativos tanto como el tan ensalzado libro de texto? La respuesta a esta pregunta no es sencilla y se deben considerar algunos aspectos que se ponen en debate al respecto. El material didáctico que se utiliza en las aulas debe de ser de calidad, pertinente; tanto sea una imagen, un texto o un videojuego. Además, el docente debe poder acompañar el uso de manera que se generen aprendizajes significativos. ¿Se puede imaginar un espacio de juego en donde tanto adolescentes como alumnos de la carrera de medicina pueden acceder a contenidos de la biología?
Bergoña cita a Johan Huizinga y dice que este ha mostrado la existencia de actividades lúdicas en las más diversas culturas. En el caso de los alumnos universitarios encuestados, el  64% (38) eligen videojuegos para entretenerse en horas de esparcimiento, 36% (21) no,(nombran al Fortnite, Sims, Gta v. Resident Evil, CodyCross, Candy Crush, Need for speed como juegos que eligen), preguntados sobre qué los atrae respondieron:Las imágenes y el universo que crean”, “La forma en cómo se desarrolla, el constante cambio y la actualización de los mismos”,  “Las gráficas y la dinámica son otro factor que atrae”.  “Exigen la resolución de problemas para pasar a la siguiente instancia”, “Te hacen pensar y pasar el tiempo”.
En la mayoría de los casos se refieren a imágenes y gráficas, y no a otras notaciones simbólicas presentes en los juegos,  jerarquizan la imagen al nombrarla. Otros hablan del dinamismo y los procesos cambiantes, referidos también por Bergoña. Al hablar de interactividad 53% (31) juegan solos y 47% (28) en red. Siguiendo al autor se interrogó sobre la violencia en los videojuegos 10% (6) dijeron que sí, (25%) 15 que no y 64 % (38) respondieron que depende del juego. Preguntando si los videojuegos producen adicción, 20% (12) contestaron que si, 5% (3) que no, 31% (18) que depende del sujeto, 2% (1) que depende del videojuego y 42% (25) que dependen del sujeto y del juego. 
En el caso de los alumnos de secundaria con promedio de edad entre 13 y 15 años las respuestas en cuanto a los juegos que utilizan son similares al grupo universitario; Free Fire, Fortnite y GTA San Andreas son los más mencionados y juegan mayoritariamente en red (73 % de los alumnos). El dato interesante es que sólo un mínimo porcentaje utilizó alguna vez un videojuego en el ámbito escolar.


           

El Kojori, es un videojuego relacionado con la biología, podría ser útil para los alumnos de primer año de la Carrera de Medicina, como también  para alumnos del secundario, es factible de complementar con aplicaciones relacionadas con la celula en 3D atendiendo a los puntos que Pedro Marquèz Grael refiere en " Evaluación y Selección de Software educativo". Es de fácil instalación y gratuito. Permite resignificar la presentación del contenido que se hace habitualmente a partir del libro y luego de jugar y explorar mediante atractivas imágenes en 3D los alumnos podrán producir textos explicativos con trama expositiva permitiendo así interdisciplinariedad entre espacios curriculares tales como Lengua y Literatura con Biología. El aspecto negativo puede consistir en que no se encuentra disponible para celulares o tablets por lo que  sería necesario prever el uso de pc.
La resolución de problemas y planteo de estrategias, la posibilidad de producir textos a partir de experiencias concretas, trabajo “comunitario”, contenidos adecuados son aspectos que vuelve más que propicio e interesante el uso Kojori. Seguramente que las tensiones que se ponen en juego a partir de la innovación de materiales implica de diversas formas a los docentes y los estudiantes atravesando lo que entendemos por aprender en el aula. El silencio, el alumno estático, el libro de texto, el pizarrón y la carpeta se disuelven por un rato cuando los aprendices se sientan a participar de aventuras en formato mass media, resignificando así el espacio aúlico y la presencia del profesor para que en algunos casos se transmuta en otro aprendiz de plataformas que algunas veces para sus alumnos son más amigables y cotidianas. 
Es posible entonces pensar que con usuarios tan diestros en plataformas compartidas, introducir videojuegos es una estrategia viable que acerca los alumnos a posibilidades más interactivas de acercamiento al conocimiento. Es posible que se genere un desafío al introducir una actividad y una cultura que se evidencia alejada del espacio áulico, pero esta tensión conlleva un enriquecimiento al mover al profesor de los recorridos habituales e ingresar un elemento que no sólo le resulta atractivo al alumno sino que por su presentación, formato y la formas en las que es necesario interactuar propone nuevas versiones para resignificar los contenidos.



SI LES INTERESA SABER MÁS:
        PEDRO MARQUÉS GRAELLS; Evaluación y selección de software educativo.
       BERGOÑA GROSS SALVAT; La dimensión socioeducativa de los videojuegos.
       SIMON EGENFELDT-NIELSEN; Los videojuegos como herramienta de aprendizaje.

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