Maestría “Enseñanza en Escenarios Digitales”
Seminario
Optativo: Herramientas digitales
para las Ciencias Humanas y sociales I
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Actividad
3 - Juegos para enseñar o enseñar
con
juegos
PROFESORA: Mg. Miriam Rosana Álvarez
TUTORA: Dra. María Rosa Brumat
CURSANTES:
·
De la Colina, Ricardo Iván
·
Davila, Walter
La presente muestra resume el uso
de videojuegos, en la que participaron
un grupo de 20 alumnos de nivel medio entre 16 y 17 años.
Los videojuegos aprovechan
diversos estímulos tanto auditivos como visuales, que resultan
relevantes para el juego.
|
Cantidad de alumnos
|
20
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Varones
|
12
|
|
Mujeres
|
8
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|
Videos
juegos que consumen
|
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Acción
|
6
|
|
Arcade
|
4
|
|
Simulación
|
2
|
|
Juegos
de mesa
|
4
|
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Estrategia
|
4
|
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Uso de video juego en el aula
|
|
|
Si
|
0
|
|
No
|
20
|
|
Total
|
20
|
|
Forma de juego
|
|
|
Solos
|
15
|
|
En
red
|
5
|
|
Total
|
20
|
En las aulas se suele echar mano de la
literatura o el cine para enseñar. La literatura permite comprender a través de
la imaginación, y el cine educa a través de la plasmación audiovisual de
ciertos acontecimientos. Sin embargo, en los videojuegos, el grado de
interacción es mayor y la forma de la que se cuentan las historias es
distinta. Estos dos aspectos son fundamentales para adquirir una serie de
habilidades.
En la
sociedad posmoderna, los alumnos aprenden de una forma novedosa, donde las
tecnologías están tan presentes como los libros y el uso de videojuegos puede
ser una herramienta tan divertida como eficaz. Además, aumenta la motivación de
los estudiantes, lo que favorece que quieran jugar de forma regular.
Implementar
el uso de videojuegos en el aula, sería una excusa para acercarse a un tema o
problema que se quiera tratar. El interés del videojuego como herramienta
pedagógica estará centrado no tanto en la consecución de victorias o avances,
sino en la resolución del problema que presenta el videojuego. Esto obligará a
los alumnos a concebir estrategias de investigación y exploración conjunta para
poder avanzar dentro del videojuego En consecuencia, según Gross Salvat (2000) “esta experiencia por un lado, dinamiza las
relaciones entre el grupo de aprendizaje, activa la socialización y a su vez,
permiten introducir el análisis
de valores y conductas, a partir de la reflexión de los contenidos del juego”
de valores y conductas, a partir de la reflexión de los contenidos del juego”
El videojuego como herramienta pedagógica debe ser abordado a partir del
objetivo para el cual quiere ser utilizado. Si lo que se desea es crear ese
trabajo en equipo, capacidad de resolución de problemas y generar diferentes
perspectivas sobre un problema concreto, puede ser una buena herramienta También puede ser una buena opción si lo que
interesa es transmitir ciertos conocimientos con base en la simulación como
ocurre con videojuegos para la salud.
Bibliografía:
·
Gross
Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica
de tecnología Educativa Nº 12. https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
- Egenfeldt-Nielsen,
S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda,
Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas
claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp
185-209)
- Begoña Gros (2000). La
dimensión socioeducativa de los videojuegos. Revista Electrónica de
Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00.






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