Maestría “Enseñanza en Escenarios Digitales”
Seminario Optativo: Herramientas digitales
para las Ciencias Humanas y sociales I
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Actividad 3 - Juegos para enseñar o enseñar
con juegos



PROFESORA: Mg. Miriam Rosana Álvarez
TUTORA: Dra. María Rosa Brumat
CURSANTES:
·         De la Colina, Ricardo Iván
·         Davila, Walter


La presente muestra resume el uso de videojuegos, en la que participaron  un grupo de 20 alumnos de nivel medio entre 16 y 17 años.
Los videojuegos aprovechan diversos estímulos tanto auditivos como  visuales, que resultan relevantes para el juego.




Cantidad de alumnos
20
Varones
12
Mujeres
8



 
Videos juegos que consumen
Acción
6
Arcade
4
Simulación
2
Juegos de mesa
4
Estrategia
4










Uso de video juego en el aula
Si
0
No
20
Total
20










Forma de juego

Solos
15
En red
5
Total
20









En las aulas se suele echar mano de la literatura o el cine para enseñar. La literatura permite comprender a través de la imaginación, y el cine educa a través de la plasmación audiovisual de ciertos acontecimientos. Sin embargo, en los videojuegos, el grado de interacción es mayor y la forma de la que se cuentan las historias es distinta. Estos dos aspectos son fundamentales para adquirir una serie de habilidades.
En la sociedad posmoderna, los alumnos aprenden de una forma novedosa, donde las tecnologías están tan presentes como los libros y el uso de videojuegos puede ser una herramienta tan divertida como eficaz. Además, aumenta la motivación de los estudiantes, lo que favorece que quieran jugar de forma regular.
Implementar el uso de videojuegos en el aula, sería una excusa para acercarse a un tema o problema que se quiera tratar. El interés del videojuego como herramienta pedagógica estará centrado no tanto en la consecución de victorias o avances, sino en la resolución del problema que presenta el videojuego. Esto obligará a los alumnos a concebir estrategias de investigación y exploración conjunta para poder avanzar dentro del videojuego En consecuencia, según Gross Salvat (2000) “esta experiencia por un lado, dinamiza las relaciones entre el grupo de aprendizaje, activa la socialización y a su vez, permiten introducir el análisis
de valores y conductas, a partir de la reflexión de los contenidos del juego”

El videojuego como herramienta pedagógica debe ser abordado a partir del objetivo para el cual quiere ser utilizado. Si lo que se desea es crear ese trabajo en equipo, capacidad de resolución de problemas y generar diferentes perspectivas sobre un problema concreto, puede ser una buena herramienta  También puede ser una buena opción si lo que interesa es transmitir ciertos conocimientos con base en la simulación como ocurre con videojuegos para la salud.

Bibliografía:

·         Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12.  https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf

  • Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)



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