MEED - HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LAS CIENCIAS SOCIALES Y HUMANAS I INTEGRANTES: Vanesa Lorena Trujillo, Luis Alberto Monzón, Silvestre Natalia, Paez Rubén Marcelo

MEED - Herramientas Digitales para las Ciencias Sociales y Humanas I
PROFESORA: MIRIAM ROSANA ALVAREZ
|11-|510-A2 (COMISIÓN 2) - ACTIVIDAD N° 3
INTEGRANTES: Vanesa Trujillo -  Luis Alberto Monzón - Silvestre Natalia - Paez Rubén Marcelo

   El video juego como herramienta educativa

  

La introducción de los videojuegos en la educación ha planteado una serie de posibilidades, pero también de problemas y dudas acerca de sus verdaderas potencialidades. Partiendo del interrogante acerca de cómo y para qué se pueden utilizar videojuegos para enseñar es que hemos recopilado una serie de datos a partir de encuestas realizadas a nuestros alumnos de entre nueve y dieciséis años. Los datos que arrojaron éstas indican que el público masculino es el que más se relaciona con el mundo de los videojuegos y el 91,9 % de los encuestados manifestó tener vinculación con éstos. De una una muestra de sesenta encuestados, la mayoría dijo hacerlo con fines de divertimento y ocio (61 %).


El juego ha sido siempre una actividad tratada como un entretenimiento o una especie de tiempo muerto en las obligaciones productivas de la vida cotidiana. Pero ¿qué sucede con el juego más allá del entretenimiento? ¿Se aprende jugando a los videojuegos? El 40 % de nuestros encuestados respondieron que hacían uso de los juegos de simulación (por ejemplo FIFA 2019 o SimCity Edu), un 38 % manifestó utilizar juegos de estrategia como Age of Empire, mientras que el 21 % dijo relacionarse con juegos Arcades (por ejemplo Tetris). A partir de estos datos cabe preguntarnos también ¿qué potencialidades presentan los videojuegos en el mundo educativo? ¿Cómo podemos los docentes incorporarlos en nuestras prácticas?


Fue pensando en estos interrogantes que hemos seleccionado un videojuego para preguntarnos acerca de su potencial de uso en el contexto escolar. Dicho videojuego es Kokori, el cual propone una aventura dentro de la célula eucariota animal y posee una gráfica tridimensional. El jugador utiliza nano-robots para solucionar algunos problemas que surgen dentro de la célula y que hacen peligrar su funcionamiento e integridad. Además, cuenta con tres visores que le permiten al jugador ver a la célula desde su energía celular, composición química y estructuras celulares. En el videojuego hay siete misiones de 10/15 minutos de duración, las cuales abordan distintos temas cada una, por ejemplo: metabolismo energético, invasión de virus y de bacterias, daño en membranas internas y su composición, entre otros. El juego está presentado de forma atractiva y moderna por lo que cumple con estándares mínimos de entretenimiento sin comprometer la coherencia biológica.


Teniendo en cuenta las características y dimensiones del videojuego podemos afirmar que Kokori es una herramienta que pedagógicamente puede ser utilizada por los docentes para que los alumnos comprendan la constitución y las funciones de la célula, ya que posibilita trabajar contenidos específicos de biología celular que resultan complejos de enseñar y aprender por su nivel de abstracción. Características celulares como: tamaños no perceptibles para el ojo humano, tridimensionalidad y compartimentalización, así como los tiempos en que se suceden los procesos que allí se llevan a cabo, necesitan de un alto grado de abstracción para ser entendidos y realmente asimilados. De la mano de la tecnología el docente puede motivar con este videojuego el interés de los estudiantes para aprender dichos contenidos, siendo el docente quien guía y acompaña; pues, como sostiene Analía Segal, aunque el profesor no sea el que mejor juega, posee un saber acumulado en cuanto a cómo poder pensar y hacia dónde dirigir el aprendizaje a partir de un videojuego. De esta manera, se producen alianzas entre docentes y alumnos poco habituales ya que el saber circula de otra manera. Los alumnos saben jugar pero son los docentes los que saben cuál es el objetivo pedagógico al incorporar un videojuego en una clase.


El entorno de complejidad que ofrece Kokori, en donde el jugador/a interactúa con una serie de variables y misiones cuyos objetivos son de índole pedagógica, provoca en los alumnos nuevos modos de experimentación y de relación con el conocimiento. Es en este sentido que nos parece que Kokori posee una alta potencialidad de uso en el contexto educativo, generando una experiencia novedosa para los alumnos.


En cuanto a las posibles causales de uso o no uso de los videojuegos en las prácticas docentes, queremos rescatar las palabras del diseñador de juegos Chris Crawford, cuando expresa que la motivación fundamental para cualquier juego es aprender. Sin embargo, muchos educadores no ven aún la potencialidad de uso de los videojuegos y tienen el prejuicio de que éstos sólo sirven para entretener o simplemente piensan que son demasiado complejos. Teniendo en cuenta que el 61 % de los encuestados afirmó utilizar los videojuegos con fines de divertimento y ocio, consideramos al respecto que es muy probable que muchos docentes no los incorporen en el aula por el temor de tener que integrar en los procesos de aprendizaje el elemento lúdico y la diversión. En este sentido, el docente debe realizar una tarea compleja que es replantearse su propio rol dentro del aula; pues, como ya se dijo, en la mayoría de los casos los alumnos saben más que el profesor o están más capacitados para el dominio de los videojuegos. Esto genera incomodidades al docente porque las relaciones de poder dentro del aula se alteran y en muchos casos se invierten.


No obstante, los docentes deberíamos despojarnos de los prejuicios con respecto a los videojuegos y realizar este ejercicio de autocrítica en nuestras prácticas para poder incorporarlos ya que su utilización como herramienta pedagógica en las escuelas responde a una necesidad de uso, pues la mayoría de los estudiantes participan activamente en este tipo de actividad de forma habitual (el 91,9 % de los encuestados manifestó hacer uso de videojuegos). La complejidad de la mayor parte de los videojuegos actuales permite desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, socialización, entre otros. Debemos aprovechar esta potencialidad que nos ofrecen no sólo porque es un material que resulta conocido por los estudiantes -con lo cual se reduce mucho la brecha generacional entre docentes y alumnos- sino también porque debemos recordar que estamos formando a las personas del mañana y como profesionales de la educación no podemos ni debemos eludir esta responsabilidad.


Bibliografía

Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). Los videojuegos como herramienta de aprendizaje. En: Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)

Gross Salvat, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los juegos.Revista electrónica de tecnología educativa N° 12. http://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf

Segal, A. (2015). Educación, Sociedad y Nuevos Medios (Argentina). En el marco de la conferencia: “Videojuegos en contexto educativos”. 21 de julio de 2015 - Universidad ORT Uruguay. Disponible en: https://youtu.be/1XEIN4O9VwU


Resultados encuestas: https://docs.google.com/forms/d/1qI2moBJtkSW3WwrOZedWV5TpKcEWwQtNu98Ol790nbw/edit?ts=5ccdc7b7

Comentarios

  1. Estimados colegas quería destacar su entrada al blog y valorar la presentación de su artículo. Destaco la mirada acerca de la necesidad que los docentes utilicen los videojuegos como estrategia didáctica, incorporándolos en el aula. También el sentido de que no es solo un desafío sino podríamos decir que es algo que eminentemente formará parte de nuestro Rol Docente.
    Leyendo la bibliografía de Egenfeldt-NIelsen, S. citan a Jahonson et al. 2009 que nos dice “la brecha digital, en un principio descrito como un factor relacionado con los recursos económicos, se asocia cada vez más a factores educativos: aquellos que tienen la oportunidad de aprender habilidades tecnológicas están en una mejor posición para obtener y hacer uso de la tecnología que aquellos que no la tienen. " Me sumo a su propuesta de que el docente forma para el futuro y que es parte del derecho de las generaciones futuras nuestro compromiso con el desarrollo de videojuegos donde el guión sea escrito por docentes y que trabaje en conjunto con otros colaboradores de las áreas técnicas. El futuro es de los equipos interdisciplinarios.
    Les quiero pedir autorización para poder hacer referencia a su encuesta en un futuro trabajo que estoy realizando ya que me parece muy interesante por la cantidad de participantes y la información que recabaron. Sobre todo la última pregunta que nos da una información clara de qué juegos juegan.
    Martín Barbero, Jesús habla que “la educación necesita entonces ponerse a la escucha de las oralidades y abrir los ojos a los visibilidad cultural de la visualidades que emergen en los nuevos regímenes de la tecnicidad.” en esto lo relaciono con su propuesta de autocrítica sobre las prácticas docente y de despojarnos de los prejuicios pudiendo entender los desafíos de la educación actual.
    Quisiera pedirles si tienen más material acerca de la utilización de los videojuegos y las construcciones sobre el Rol Docente ya que soy Prof. de P.P.D. y Residencia del Profesorado de Educación Primaria.
    Muchas gracias.
    Yolanda Masman

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