MEED_ Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales Aula 1 Balcells, Federico; Castro, Claudio; Espinosa, Gabriela; Guzmán Paez, Julieta; Mieres, Julieta.
Módulo: Herramientas
Digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I
Profesora: Miriam Álvarez
Tutora: Carla Román
Actividad Módulo III
Integrantes:
- Balcells, Federico Nicolás
- Castro, Claudio Antonio
- Espinosa, Gabriela Amancay
- Guzmán Paez, Julieta
- Mieres,
Julieta Macarena
Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación han impactado en
todos los aspectos de nuestra vida y allí incluimos a las instituciones
educativas con la particularidad de que deben asumir el compromiso de la
formación de nuevas generaciones, y por ello quienes las integran (enseñando,
conduciendo y organizando) deben estar atentos al consumo de los objetos
culturales, que realizan los estudiantes, como es el caso de los videojuegos.
Para conocer el uso de los videojuegos en nuestros estudiantes, en este
caso adolescentes, se realizó una encuesta con el objetivo de conocer cuales
consumen, los motivos por el que lo hacen, las formas de juego priorizadas
(individualmente o en red) y si habían experimentado el uso de los mismos en el
ámbito escolar.
Así, de una muestra de 80 estudiantes, pudimos observar que el uso del
Videojuego es extendido en esta población (66%), en su gran mayoría como
pasatiempo y por lo general en solitario (50% de los encuestados). Con respecto
a experiencias educativas que impliquen su uso, podemos afirmar que
aproximadamente la mitad ha participado en alguna (51% si y 48% no). Ver
Anexos.
Los videojuegos son la puerta de entrada de la mayoría de los jóvenes en el
mundo de la informática (Salvat, 2000). El desarrollo actual de los mismos
parece no tener techo, se presentan en múltiples formatos, y variedades tales
como juegos de estrategia, simulación, roles y aventuras entre otras
posibilidades.
El desafío es pensarlos como un material informático más dentro de la
escuela, y de este modo poder aprovechar su potencial uso educativo para el
desarrollo de destrezas, habilidades y estrategias trabajando aspectos
curriculares a nivel de contenidos, procedimientos y valores (Gros, 2000) de
una forma más dinámica, actualizada y práctica para los estudiantes.
Según Egenfeldt-Nielsen, los juegos son cada vez más reconocidos como algo
más que un simple entretenimiento, ya que tienen en sí mismos características
inherentes de aprendizaje (sean comerciales o no), es decir, facilitan el
aprendizaje y tienen una doble relación con la educación. El autor sostiene que
los juegos deben desafiar e innovar las prácticas educativas y además deben
centrarse en objetivos educativos, para evitar caer en la simple
experimentación. Es por ello que el conocimiento obtenido mediante los juegos
debe situarse en un contexto más amplio, por ejemplo, a partir de la profundización
de las experiencias concretas vividas a través del juego, tarea que el docente
debe afianzar y efectivizar: “Este es el papel que la instrucción ha de
atribuirse: transformar las experiencias concretas que presentan los juegos de
ordenador mediante la construcción de elementos relevantes, explorando dichos
elementos y vinculándolos a otras áreas externas a la experiencia del juego”
(Egenfeldt-Nielsen, s/d).
Consideramos que la falta de utilización de videojuegos en el ámbito
educativo puede deberse a múltiples factores. Por un lado, tal como señala
Simón Egenfelt y Nielsen, la falta de un marco teórico común entre la
diversidad de disciplinas que pretenden justificar el uso de los videojuegos y
la cantidad de información diseminada, puede hacer que en definitiva muchos
docentes no puedan entender la potencialidad de su uso como recurso educativo.
Por otro lado, podemos sumarle que la falta de recursos tecnológicos en las
escuelas sigue siendo un problema que dificulta (aunque no impide si realmente
hay intención) el uso en el aula.
Implementando los videojuegos como material didáctico para la enseñanza y
el aprendizaje en los distintos niveles del sistema educativo, los docentes
ganarían ventajas en la clase, tales como la participación de estudiantes introvertidos
o indiferentes a la clase corriente, la adaptación a sus diferentes ritmos y
estilos de aprendizaje, la vinculación de aprendizajes de contenidos
curriculares con entretenimiento, y el desarrollo de una amplia gama de
competencias y habilidades personales y sociales como por ejemplo, cuando en un
juego, un participante avanzado le enseña a un principiante a avanzar en
los niveles de un determinado videojuego. En este caso, ambos ganan en su
dominio de nuevas habilidades y conocimientos, tales como la capacidad de
diálogo, tolerancia a distintos puntos de vista, empatía y trabajo en equipo
entre muchas otras.
Por otra parte, la gamificación permite la inversión de los roles
habituales en el aula ya que en las clases tradicionales el docente adquiere el
centro de la escena mientras que los estudiantes adoptan una actitud pasiva
mediante la que se limitan a ser receptores de la información. El uso de los
videojuegos tiene latente la posibilidad de invertir estas relaciones ya que
los adolescentes, en tanto jugadores habituales, conocen al detalle las
características de los juegos lo que les permite no solo tener un gran volumen
de conocimiento sino también una habilidad en el manejo del software que en
muchas ocasiones puede superar ampliamente a las virtudes del profesor. En
otras palabras, la gamificación permite invertir las relaciones del poder y de
esta manera que el maestro pueda aprender de su aprendiz.
Para implementar el uso de los videojuegos en el aula es necesario realizar
una cuidadosa selección de los mismos, teniendo en cuenta criterios vinculados
tanto a aspectos técnicos como pedagógicos.
A modo de ejemplo, y para ilustrar la aplicación de estos criterios de
selección, elegimos el Videojuego SimCityEDU, valorando su potencial uso
en el contexto escolar. Según Morante (2014), “SimcityEDU es un
proyecto educativo basado en el aprendizaje apoyado en juegos (GBL). Es
un juego de simulación en la construcción y gestión de ciudades que ha sido
desarrollado y actualizado desde el año 1989”. En una primera instancia se
constituyó como un centro de recursos en línea para compartir proyectos y
planes de estudio que utilizaran SimCity como eje para el aprendizaje.
Actualmente también es un sitio web destinado a educadores.
En la Web encontramos una interesante variedad de experiencias vinculadas
al uso pedagógico del Sim City, con diferentes adaptaciones. Si consideramos la
premisa planteada por Marques Graells, en cuanto a que “la eficacia didáctica
de un medio depende sobre todo de la manera en la que se utiliza en las
actividades de enseñanza y aprendizaje”, podemos considerar el Sim City por su
potencialidad didáctica como un buen material dado que posibilita su adaptación
para trabajar diferentes aspectos curriculares, cumpliendo con los siguientes
criterios e indicadores de calidad: En cuanto a los aspectos técnicos, podemos
destacar su facilidad de instalación y uso, posibilitando un uso inmediato. En
cuanto a los aspectos didácticos: se trata de un videojuego muy versátil, que
se adapta a diferentes entornos de uso (en clase o en casa, en diferentes
dispositivos), permite el trabajo cooperativo y competitivo, pudiéndose
trabajar diferentes estrategias didácticas con diversidad de usuarios. Es tal
su versatilidad que nos permite pensarlo en el trabajo con adolescentes y
adultos en diferentes disciplinas tales como Geografía, Historia, Tecnología,
sin perder de vista la posibilidad de desarrollar trabajos interdisciplinarios
que permitan poner en juego aspectos trabajados desde diferentes materias, por
ejemplo en el abordaje de temáticas como Seguridad Vial o Seguridad Ciudadana.
Bibliografía consultada:
- Egenfeldt-Nielsen, S. (s/d) Los
videojuegos como herramientas de aprendizaje. (s/d)
- Gross Salvat, B. (2000) La dimensión
socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
Material web:
- Morante, C. (26-04-2014). Carlos
López Morante. Madrid, España: SimcityEDU. Diseñar el aprendizaje jugando.
https://carloslopezmorante.wordpress.com/2014/04/26/simcityedu-disenar-el-aprendizaje-jugando
Anexos:
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