MINECRAFT _MIERS - PAULETE
MAESTRÍA EN ENSEÑANZA EN ESCENARIOS DIGITALES
Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I (Aula 2)
Código de Seminario: I11-I510-A2
Profesor Responsable: Mg. Miriam Alvarez
Profesor tutor: Dra: María Rosa Brumat
Autores:
Sebastián Miers - (UNPA)
Valeria Paulete - (UNPA)
Los videojuegos ¿son sólo un entretenimiento o una nueva alternativa para el desarrollo del aprendizaje?
El éxito de los videojuegos como entretenimiento en niños, adolescentes y jóvenes es un hecho aceptado por la mayoría, lo que se pone en tela de juicio es , si se puede utilizar en la educación como una alternativa dentro de los procesos de enseñanza- aprendizaje. En este sentido Gros Salvat nos dice que el valor de los juegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del mismo se puede aprender, desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En otras palabras, se puede aprender jugando.
En términos educativos pensamos ,¿Desde dónde deberíamos enfocar nuestro análisis en el uso de juegos con fines educativos? Egenfeldt-Nielsen, menciona algunos indicadores tales como:
- La capacidad de captar jugadores desde un juego educativo debe ser la misma que de un juego comercial.
- Debieran desafiar a las prácticas educativas y a la vez buscar la concreción de objetivos educativos realistas.
- Asegurarnos de que el conocimiento adquirido mediante el uso educativo de los juegos, sea accesible a otros contextos. En este sentido, el profesor debería poder ampliar el contexto del juego a otros contextos y experiencia de los estudiantes.
Juegos comerciales vs juegos educativos: ¿Qué elegimos los docentes?
Nos planteamos la idea de la rivalidad entre juegos comerciales vs juegos educativos. Muchas veces prevalece la idea de que los juegos educativos son mejores para utilizar en el aula, dado que fueron diseñados con esa finalidad , entonces nos encontramos con una serie de software que garantizan que los estudiantes aprendan y no pierdan tiempo jugando a otros juegos considerados no educativos. Desde un análisis mucho más profundo, nos encontramos con que los juegos educativos presentan un formato muy parecido que no varía de un juego educativo a otro, Begoña Gros Salvat nos dice que no ofrecen grandes diferencias respecto de los programas puramente educativos y, en cierta forma, falsean con su presentación la intención ya que no es jugar sino aprender de forma bastante rutinaria con un entorno , eso sí, más atractivo.
A partir de una breve encuesta que realizamos a 15 estudiantes de 17 y 20 años de edad, pertenecientes a un colegio secundario de educación común, los cuales se encuentran cursando un trayecto de formación profesional para el mundo del trabajo y pertenecen a un contexto social de clase media baja en su mayoría, razón por la cual manifestaron no contar con recursos tecnológicos en sus hogares o con conexión a internet para realizar juegos on line. Pudimos observar que una gran mayoría no juegan o no conocen juegos virtuales, dentro de los cuales podríamos considerar los de aplicaciones móviles para teléfonos celulares, solo 6 estudiantes han manifestado jugar por lo menos un juego en dispositivos digitales, 3 de los cuales lo realiza de manera virtual y/o en red.
Se puede ver que la gran mayoría de los estudiantes encuestados utilizan redes sociales y YouTube en la mayor parte del tiempo que pasan frente a la PC o al teléfono celular, otros por lo tanto, utilizan para estudiar o capacitarse aunque no lo ven como una herramienta de estudio.

Si analizamos las respuestas sobre el uso pedagógico que le han dado a los juegos, solo 4 estudiantes expresaron que pudieron aprender con juegos digitales, con aplicaciones y programas como Candy Crush o una sopa de letras. Como lo describe Nielsen (2009) los juegos por sí solo no producen aprendizajes ni representan los mismos, sino más bien producen experiencias que pueden ser visualizada de manera significativa por los estudiantes como generadora de aprendizajes, tal como lo describe el estudiante que manifiesta haber aprendido idioma “inglés” utilizando como herramientas los juegos. Es así que una vivencia o experiencia se puede convertir en aprendizaje y conocimiento a partir de esta acción, o bien por medio de una sopa de letras aprender historia ya que se ve obligado a ahondar en el tema a resolver por medio del juego.
Una cuestión a tener en cuenta es que ningún encuestado supera los 20 años de edad, pertenecen a la población denominada por Prensky (2001) nativos digitales”, se podría esperar mayor incidencia de los juegos en su vida cotidiana, aún cuando se les preguntó si incorporarán otros/o más juegos a sus vidas cotidianas, respondieron en su mayoría que no, expresando por ejemplo en 2 situaciones que les quitaba tiempo.
Seleccionamos un videojuego denominado MINECRAFT: es un juego de mundo abierto que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno inmerso donde el único límite es la imaginación del usuario.
Consideramos que podríamos utilizarlo con fines educativos dado que tiene un formato de contenidos clasificados por asignaturas; lengua, arte, Ciencias, Historia, Geografía, Matemática y Computación. En cada juego está contemplada las edades, los objetivos de aprendizaje, ideas orientadoras para el docente, actividades estudiantiles y expectativas de rendimiento. Menciona a su vez, las habilidades a desarrollar a través del juego.
En este sentido, para la selección del juego tuvimos en cuenta algunos indicadores ofrecidos por Marqués Graells, en los cuales se resumen: la facilidad de instalación y uso, la capacidad de motivación, la adecuación a los destinatarios en lo relacionado a los contenidos y el entorno de comunicación, las potencialidades que nos permitirán ampliar los contenidos en otros contextos. Nos resultó valorable que este software tiene en cuenta las edades de los destinatarios , y como docentes también debemos evaluar el tiempo que se le dedicará al juego, los contenidos y diseñar las actividades estableciendo una diferenciación entre: actividades de exploración, el análisis de las exigencias del juego, actividades de síntesis en el uso de estrategias e instrumentos y la evaluación de los resultados obtenidos, Gross Salvat, B. (2000).
En conclusión consideramos importante incorporar el videojuego en el ámbito educativo dado que en definitiva tal como afirma Gross Salvat :
- Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y estrategias
- Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo, no solo desde el punto de vista de la socialización sino también en la propia dinámica de aprendizaje.
- Permite introducir el análisis de valores y conductas a partir de la reflexión de los contenidos propios del juego
Bibliografía
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). Los videojuegos como herramienta de aprendizaje. En: Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
Gross Salvat, B. (2000). La dimensión socioeducativa de los juegos.Revista electrónica de tecnología educativa N° 12. http://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
Marquès Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona
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