NARABA WORLD - EL PALACIO MISTERIOSO

Desafíos, diversión y aprendizaje.

Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I Docente responsable: Miriam Rosana Alvarez
Maestrados: Claudia Carolina Marquez, Carla Marina Juarez Dalmasso, Victoria Lemmo.

Actividad nº 3: Ensayo sobre la aplicación de videojuegos en la práctica docente.

INDAGACIÓN PREVIA

Realizamos una encuesta con un formulario de Google Forms que enviamos a nuestros alumnos, siendo un total de 38 estudiantes de secundaria, de los cuales respondieron 17 estudiantes. A continuación mostramos gráficos con los diferentes resultados y su análisis.
Edad y sexo de los encuestados:
Cantidad de horas que juegan por recreación: El 25 % juega 1 hora por día, el resto entre de 3 a 6 horas diarias.
Dispositivos favoritos para jugar:

Juegos favoritos: En este punto la heterogeneidad de respuestas es llamativa, las elecciones de juegos varían desde los géneros, rubros y modos de juegos. La mayoría coincidió que prefiere jugar de forma individual (60%). La mayoría coincidió que lo más importante del juego era divertirse.
El siguiente gráfico muestra el interés de los estudiantes por características propias de los juegos en cuanto a su desarrollo y entorno. Se observa que las imágenes son muy importantes y en segundo lugar los sonidos.

Cuando les preguntamos si conocen video juegos educativos la respuesta fue mayormente positiva.
Si: 86,7%
No: 13,3%
Luego preguntamos si usaron algún video juego en la escuela para aprender sobre un tema y las respuestas también fueron positivas.
El 100% respondió que le gustaría que incluyan videosjuegos en las clases para aprender sobre diferentes materias y temas.
Si: 33,3%
No: 46,7%
No recuerdo: 20%

VIDEOJUEGO ELEGIDO PARA EL ANÁLISIS

Creemos que es importante trabajar en la innovación pedagógica a través de recursos tecnológicos ya que, como hemos visto en trayectos anteriores, es importante acompañar la evaluación y el cambio de nuestros alumnos, su forma de aprender, las habilidades y competencias que necesitarán y el entorno donde se desempeñarán.
Tal como explica el artículo del Diario El País: “El móvil catapulta el videojuego como principal industria del ocio”, el crecimiento, desarrollo y difusión de estas aplicaciones. Por eso, nos parece oportuno aprovechar este recurso para generar instancia de aprendizaje a través de experiencias fuera de lo convencional, es decir, utilizar el juego para que los alumnos experimenten buscando alternativas de solución de resolución de problemas.
Otro punto interesante, es el cambio en las relaciones de saber - poder, tal como menciona la Prof. Analía Segal en su entrevista, ya que el docente tiene conocimiento formal sobre el tema a tratar y el alumno posee conocimientos sobre los juegos en sí, por lo que ambos se enriquecen.
Para implementar los videojuegos en las clases no se necesitan grandes competencias digitales, sino más bien entusiasmo y pro actividad – elementos comunes para la incorporación de cualquier innovación pedagógica / tecnológica. Y, por sobre todo, tener claro el sentido de nuestra clase (hacia dónde vamos) para poder seleccionar la herramienta adecuada, darle sentido y no banalizar el recurso.

Elección: NARABA WORLD - EL PALACIO MISTERIOSO 

Reportaje sobre su aplicación en educación: https://www.youtube.com/watch?v=5X9bgJbWuEk
Se escogió este juego, ya que es el más completo en cuanto a espacios curriculares (integración pedagógica) e incluye el área de plástica (disciplina común entre nosotras).
La elección se realizó siguiendo las premisas que indica Marques Gralles:
·         Facilidad de instalación y uso (dentro de los requerimientos no aparecen puntos conflictivos)
·         Versatilidad didáctica (se puede trabajar en grupos, de dos modos – historia y desafía y abarca varias disciplinas.)
·         Capacidad de motivación, atractivo (historia y gráficas interesantes)
·         Adecuación a los destinatarios (contenidos y actividades muy atrayentes)
·         Potencialidad de los recursos didácticos (debería planificarse desde el acompañamientos docente)
·         Tutorización y tratamiento de la diversidad, evaluación (como es para 16 usuarios, aunque se trabaje en grupo siempre deberán ser grupos reducidos)
·         Enfoque aplicativo y creativo (se trabaja con resolución de acertijos)
·         Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje (para este punto será importante el cierre y evaluación del proceso del docente)

Descripción: Se ambienta en el antiguo palacio de la isla de Bruna, donde los reyes han sido petrificados por el embrujo de un hechicero y toda la corte ha quedado atrapada en el tiempo en el día que todo ocurrió. El jugador deberá recorrer el palacio y vencer al hechicero para liberar a los monarcas. Durante todo el recorrido por el palacete, el jugador, interactuará con los personajes de la corte: armero, cocinera, arquitecto, etc. que le pedirán ayuda para resolver sus problemas.
El módulo de aprendizaje se centra en el área de matemáticas y presenta minijuegos relacionados con contenidos curriculares de matemáticas, Plástica y Medio Social. El producto está en cuatro idiomas: español, inglés, alemán y francés.


Utilización pedagógica: Este juego puede ser ideal para trabajar interdisciplinarmente, es decir, utilizarlo transversalmente en los espacios curriculares.
Se puede hacer una introducción explicando que se dará el tema determinado, y que luego, con lo aprendido se realizará la dinámica del juego. Esto motivará a los alumnos y los predispondrá positivamente al tópico de la clase. Luego, se puede desarrollar el tema teórico con un apoyo gráfico relacionado a los personajes del juego.
Una vez dictado el tema, se deberían formar grupos (de acuerdo a la cantidad de alumnos del curso) ya que el juego admite 16 jugadores.Comenzará el juego y deberán resolver el acertijo que presente.
Finalmente, se debería hacer un cierre donde se rescate la aplicación del tema visto y se introduzca a la próxima materia (minijuego) que seguirá una estructura similar.
Al concluir el desarrollo de la unidad temática, los docentes podrán evaluar los resultados (el juego permite ver el nivel de avance alcanzado) para poder generar instancias de refuerzo para aquellos temas donde hubieron inconvenientes.
Intervención didáctica: De acuerdo al nivel donde se implemente, sería interesante aprovechar el módulo de “creación de avatar” para trabajar con las partes del cuerpo y las clases de educación sexual que se dan actualmente en las escuelas.
Conclusión: Como conclusión personal podemos decir que uno de los principales determinantes a la hora de elegir un video juego es el dispositivo que se utilice. Al ser el celular el más elegido, posiblemente por su disponibilidad permanentemente, inclusive más que las tablets, entonces los juegos y el modo de jugar queda supeditado a dicho dispositivo.
Otro aspecto a destacar es que los estudiantes muestran un conocimiento general sobre videojuegos masivos y populares, pero no así, específicos afines a sus gustos o a un tema en particular.
Somos nosotros los docentes y adultos los que debemos abrirles las puertas a estos nuevos modos de jugar y aprender, mostrándoles los videojuegos educativos y sus alcances, ya sean para practicar o reforzar temas de clases, idiomas, etc. o  para que aquellos chicos que tengan un hobbie puedan desarrollarlo y mejorar.
La Realidad Aumentada, desde el código QR hasta las app específicas, siguen siendo un mundo poco explorado por los estudiantes y poco explotado por los docentes. Pero el mundo de posibilidades que brinda es infinito ya que con una buena pedagogía (creativa) puede aplicarse a muchos temas y materias.

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