NARABA WORLD - EL PALACIO MISTERIOSO
Desafíos, diversión y aprendizaje.
Herramientas
digitales para las Ciencias Humanas y Sociales I Docente responsable: Miriam Rosana Alvarez
Maestrados: Claudia Carolina Marquez, Carla Marina Juarez Dalmasso, Victoria Lemmo.
Actividad nº 3: Ensayo sobre la aplicación de
videojuegos en la práctica docente.
INDAGACIÓN PREVIA
Realizamos
una encuesta con un formulario de Google Forms que enviamos a nuestros alumnos,
siendo un total de 38 estudiantes de secundaria, de los cuales respondieron 17
estudiantes. A continuación mostramos gráficos con los diferentes resultados y
su análisis.
Edad y sexo de los
encuestados:
Cantidad de horas que
juegan por recreación: El 25 % juega 1 hora por
día, el resto entre de 3 a 6 horas diarias.
Dispositivos favoritos
para jugar:
Juegos favoritos: En
este punto la heterogeneidad de respuestas es llamativa, las elecciones de
juegos varían desde los géneros, rubros y modos de juegos. La mayoría coincidió
que prefiere jugar de forma individual (60%). La mayoría coincidió que lo más
importante del juego era divertirse.
El siguiente gráfico muestra
el interés de los estudiantes por características propias de los juegos en
cuanto a su desarrollo y entorno. Se observa que las imágenes son muy
importantes y en segundo lugar los sonidos.
Cuando
les preguntamos si conocen video juegos educativos la respuesta fue
mayormente positiva.
Si: 86,7%
No:
13,3%
Luego
preguntamos si usaron algún video juego en la escuela para aprender sobre un
tema y las respuestas también fueron positivas.
|
El
100% respondió que le gustaría que incluyan videosjuegos en las clases para
aprender sobre diferentes materias y temas.
Si: 33,3%
No: 46,7%
No recuerdo: 20%
|
VIDEOJUEGO ELEGIDO PARA EL ANÁLISIS
Creemos
que es importante trabajar en la innovación pedagógica a través de recursos
tecnológicos ya que, como hemos visto en trayectos anteriores, es importante
acompañar la evaluación y el cambio de nuestros alumnos, su forma de aprender,
las habilidades y competencias que necesitarán y el entorno donde se
desempeñarán.
Tal
como explica el artículo del Diario El País:
“El móvil catapulta el videojuego como principal industria del ocio”, el
crecimiento, desarrollo y difusión de estas aplicaciones. Por eso, nos parece
oportuno aprovechar este recurso para generar instancia de aprendizaje a través
de experiencias fuera de lo convencional, es decir, utilizar el juego para que
los alumnos experimenten buscando alternativas de solución de resolución de
problemas.
Otro
punto interesante, es el cambio en las relaciones de saber - poder, tal como
menciona la Prof. Analía Segal en su entrevista, ya que el docente tiene
conocimiento formal sobre el tema a tratar y el alumno posee conocimientos
sobre los juegos en sí, por lo que ambos se enriquecen.
Para
implementar los videojuegos en las clases no se necesitan grandes competencias
digitales, sino más bien entusiasmo y pro actividad – elementos comunes para la
incorporación de cualquier innovación pedagógica / tecnológica. Y, por sobre
todo, tener claro el sentido de nuestra clase (hacia dónde vamos) para poder
seleccionar la herramienta adecuada, darle sentido y no banalizar el recurso.
Elección:
NARABA
WORLD - EL PALACIO MISTERIOSO
Se
escogió este juego, ya que es el más completo en cuanto a espacios curriculares
(integración pedagógica) e incluye el área de plástica (disciplina común entre
nosotras).
La
elección se realizó siguiendo las premisas que indica Marques Gralles:
·
Facilidad de instalación y
uso (dentro de los requerimientos no aparecen puntos conflictivos)
·
Versatilidad didáctica (se
puede trabajar en grupos, de dos modos – historia y desafía y abarca varias
disciplinas.)
·
Capacidad de motivación,
atractivo (historia y gráficas interesantes)
·
Adecuación a los
destinatarios (contenidos y actividades muy atrayentes)
·
Potencialidad de los
recursos didácticos (debería planificarse desde el acompañamientos docente)
·
Tutorización y tratamiento
de la diversidad, evaluación (como es para 16 usuarios, aunque se trabaje en
grupo siempre deberán ser grupos reducidos)
·
Enfoque aplicativo y
creativo (se trabaja con resolución de acertijos)
·
Fomento de la iniciativa y
el autoaprendizaje (para este punto será importante el cierre y evaluación del
proceso del docente)
Descripción: Se
ambienta en el antiguo palacio de la isla de Bruna, donde los reyes han sido
petrificados por el embrujo de un hechicero y toda la corte ha quedado atrapada
en el tiempo en el día que todo ocurrió. El jugador deberá recorrer el palacio
y vencer al hechicero para liberar a los monarcas. Durante todo el recorrido
por el palacete, el jugador, interactuará con los personajes de la corte:
armero, cocinera, arquitecto, etc. que le pedirán ayuda para resolver sus
problemas.
El
módulo de aprendizaje se centra en el área de matemáticas y presenta
minijuegos relacionados con contenidos curriculares de matemáticas, Plástica y
Medio Social. El producto está en cuatro idiomas: español, inglés, alemán y
francés.
Características:
ver en https://tienda.micronet.es/index.php/default/naraba-world-el-palacio-misterioso-descarga.html
Utilización pedagógica: Este
juego puede ser ideal para trabajar interdisciplinarmente, es decir, utilizarlo
transversalmente en los espacios curriculares.
Se
puede hacer una introducción explicando que se dará el tema determinado, y que
luego, con lo aprendido se realizará la dinámica del juego. Esto motivará a los
alumnos y los predispondrá positivamente al tópico de la clase. Luego, se puede
desarrollar el tema teórico con un apoyo gráfico relacionado a los personajes
del juego.
Una
vez dictado el tema, se deberían formar grupos (de acuerdo a la cantidad de
alumnos del curso) ya que el juego admite 16 jugadores.Comenzará el juego y
deberán resolver el acertijo que presente.
Finalmente,
se debería hacer un cierre donde se rescate la aplicación del tema visto y se
introduzca a la próxima materia (minijuego) que seguirá una estructura similar.
Al
concluir el desarrollo de la unidad temática, los docentes podrán evaluar los
resultados (el juego permite ver el nivel de avance alcanzado) para poder
generar instancias de refuerzo para aquellos temas donde hubieron
inconvenientes.
Intervención didáctica: De
acuerdo al nivel donde se implemente, sería interesante aprovechar el módulo de
“creación de avatar” para trabajar con las partes del cuerpo y las clases de
educación sexual que se dan actualmente en las escuelas.
Conclusión:
Como
conclusión personal podemos decir que uno de los principales determinantes a la
hora de elegir un video juego es el dispositivo que se utilice. Al ser el
celular el más elegido, posiblemente por su disponibilidad permanentemente,
inclusive más que las tablets, entonces los juegos y el modo de jugar queda
supeditado a dicho dispositivo.
Otro aspecto a destacar es que los
estudiantes muestran un conocimiento general sobre videojuegos masivos y
populares, pero no así, específicos afines a sus gustos o a un tema en
particular.
Somos nosotros los docentes y adultos
los que debemos abrirles las puertas a estos nuevos modos de jugar y aprender,
mostrándoles los videojuegos educativos y sus alcances, ya sean para practicar
o reforzar temas de clases, idiomas, etc. o
para que aquellos chicos que tengan un hobbie puedan desarrollarlo y
mejorar.
La Realidad Aumentada, desde el código
QR hasta las app específicas, siguen siendo un mundo poco explorado por los
estudiantes y poco explotado por los docentes. Pero el mundo de posibilidades
que brinda es infinito ya que con una buena pedagogía (creativa) puede
aplicarse a muchos temas y materias.



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