The Kids Choice: Todos jugamos.
“Los juegos nos dan algo para hacer cuando no hay nada que hacer. por eso los llamamos “pasatiempos” y nos parece que son poco menos que banales accesorios destinados a llenar los intersticios de la vida. pero son mucho más que eso. son la clave del futuro.y en la seria asiduidad con ellos tal vez resida hoy nuestra única posibilidad de salvación.
Bernard Suits, The Grasshopper, Games, Life and Utopia.
LOS VIDEOJUEGOS COMO RECURSOS EDUCATIVOS.
Los videojuegos han entrado en el circuito cotidiano como jamás se hubiera podido imaginar. Hoy prácticamente todos somos jugadores, activos u ocasionales, pero al fín siempre nos encontramos con algún juego que tarde o temprano termina llamando nuestra atención. Como lo sostiene Simón Egenfeld-Nielsen “los juegos de ordenador colocan al usuario en el centro de la experiencia le hacen perder el sentido del tiempo y el lugar, y exigen la concentración total, el interés y la energía del jugador, haciendo que el usuario se implique en la experiencia de aprender (2009:188)” .
Como los videojuegos son parte del día a día de millones de personas en el mundo, no se puede negar que en las escuelas, donde convive la franja etaria más demandante en cuanto al uso de las tecnologías y el entretenimiento digital, se sienta la presión y la necesidad por incluir plataformas videojuegabilisticas para motivar a los estudiantes a involucrarse con su aprendizaje.
En ese aspecto, jugar no es un pasatiempo, sino un modo de trabajar en conjunto para alcanzar cambios reales, propio del siglo XXI. Como expresa Analia Segal (2015) “ (...) nos parece que el entorno que ofrecen los videojuegos de cierta complejidad donde el jugador interactúa con una serie de variables, puede ser un buen instrumento para disparar discusiones, para disparar ideas, para disparar en los jugadores modos de acercarse a las ideas (...), pero para incluirlos en la escuela es necesario poder pensar ese videojuego como una alternativa para transmitir algo de lo que el maestro o profesor va a enseñar”.
Los videojuegos como los libros muy pronto cambiarán la forma en la que se concibe el aprendizaje, incluso ya lo está haciendo con juegos MMORPG que reúnen a miles y millones de personas a diario para desafiar sus límites y poner a pruebas sus habilidades cognitivas y sociales en pos de un logro épico que de otra manera no lo podrían obtener en la realidad. Cada vez son más los que migran a la virtualidad videojugabilistica con el fin de encontrar sentido a su vida, porque la realidad los aísla o les quita valor.
El metaverso complejo que ha nacido gracias a los videojuegos ha generado en muchas personas el placer de sentirse vivas y valoradas, como jamás lo habían sentido antes. Pero más allá del placer o el divertimento, hoy se sabe fehacientemente que los videojuegos serán el cáliz sagrado del paradigma socioeducativo de las nuevas generaciones. Como lo plantea Begoña Gros (2000) “ (...) el juego fue introducido en la escuela como algo más que un entretenimiento o una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido corroborado por numerosas investigaciones: los juegos tienen un potencial educativo importante”.
Las situaciones de aprendizaje como las conocíamos están cambiando a tanta velocidad que las prácticas docentes aún intentando ser innovadoras van quedando obsoletas a medida que las tecnologías avanzan. Como lo sugiere Lévy (1998) “ (...) las posibilidades de apropiación y de personalización del mensaje recibido, sea cual sea su naturaleza, la reciprocidad de la comunicación , la virtualidad, la implicación de la imagen de los participantes en los mensajes y la telepresencia”.
Pensar el uso pedagógico y didáctico de los videojuegos en el aula es también pensar en alfabetizar a los estudiantes en el uso y aprovechamiento consciente de estas como herramientas potenciales para lograr sus metas personales y colectivas. Pero por sobre todo, es pensar en las oportunidades que esto les puede significar a los docentes a la hora de resignificar sus prácticas en cara a las necesidades laborales del futuro.
THE KIDS CHOICE: LO QUE ELLOS JUEGAN.
Para el fin del artículo se realizó una encuesta a una muestra específica de cuarenta estudiantes de nivel secundario entre 13 y 17 años, varones y mujeres, que participaron activamente cuando se les solicitó responder acerca de su relación con los videojuegos.
La encuesta disparó resultados esperados, brindando además información específica acerca de ciertos comportamientos y preferencias antes ciertos tipos y modalidades de juego.
De los 40 encuestados, el total respondió que sí consume videojuegos. Del cual un 70% respondió que los consume cotidianamente y solo un 30% lo hace ocasionalmente.
La mayoría se inclinó por identificarse con juegos de Aventura y Acción, tipo Fortnite, COD. Otra importante parte asegura que sus juegos favoritos son los SandBox o juegos de mundo abierto, tipo GTA o Minecraft. Una menor cantidad coincidieron en preferir juegos deportivos tipo FIFA o Guitar Heroes, o estratégicos tipo DOTA, WOW, Chash Royale, y solo una minoría coincidió en jugar otros tipos de juego como son los de terror y carreras.
La muestra obtenida brinda una clara información acerca de qué es lo que más juegan los chicos en la actualidad, fuera del aula, teniendo en cuenta ciertos factores no contabilizados en la encuesta pero igualmente importantes, como por ejemplo los soportes móviles y el uso de internet. Estos factores provocan a que una mayor cantidad de adolescentes que no pueden acceder a computadores portátiles o de escritorio con prestaciones superiores, elijan aprovechar lo que tienen a mano. Free Fire (versión gratuita y liviana que compite contra FortNite) o Minecraft, por citar unos ejemplos, son juegos que son accesibles desde celulares estándar y que además han tenido un marketing impresionante a la hora de promocionar sus juegos por todo los rincones del mundo.
Jane McGonigal en sus estudios sobre el impacto de los videojuegos en la felicidad de las personas, indicó que todos deseamos participar de actividades lúdicas sociales, relegando las actividades solitarias para momentos exclusivos de introspección. De este modo, la mayoría de los encuestados comentó que prefiere jugar en red, planteando que jugar solos o en pareja no tiene mucho sentido. El jugar con otros, coinciden, les abre la cabeza, les ayuda a aprender a conocer otras estrategias de juego, poder intercambiar comodines o información para llegar a ser un mejor jugador.
La minoría que contestó que juega offline, o solos, coinciden en que lo hacen de esa manera por no contar con las posibilidades de conexión o porque no suelen dedicar mucho tiempo a las pantallas.
Justamente es en la escuela donde los estudiantes se olvidan de las pantallas ya que es bien sabido que no se hace mucho aprovechamiento a los recursos TIC que puedan hallarse a disposición. Por lo menos así lo mencionan los encuestados, quienes coincidieron en que jamás han utilizado videojuegos en el aula, por lo menos no como recurso para aprender algún tema en alguna materia, sino como herramienta de ocio en horas libres o en recreos. Así mismo, muchos comentaron que en sus escuelas están prohibidos los aparatos móviles o las computadoras portátiles, ya que los docentes les acusan de que sólo sirven para desconectarse de las clases o perder el foco de un tema.
Sin embargo, el 100% de los encuestados adhirieron en la idea de que es posible aprender jugando videojuegos, incluso les podría ayudar a perfeccionar ciertas habilidades cognitivas o prácticas.
De los encuestados, hubo variedad de aprendizajes que según ellos, los videojuegos han potenciado en algún momento de su vida.
Para algunos, Minecraft les ha enseñado conceptos relacionados a la mineralogía y la minería, pero también les han enseñado valores por la naturaleza y la importancia de gestionar recursos naturales o materia prima para poder sobrevivir en un mundo hostil. Hay quienes se jactaron de aprender sobre circuitos lógicos y sobre arquitectura construyendo enormes monumentos y ciudades inteligentes con sólo bloques.
Otros encuestados coincidieron en que juegos de acción como Call Of Duty los ha motivado a aprender sobre la historia de las guerras mundiales, aprendiendo además el valor a la vida y a la paz.
Los que normalmente juegan tipos deportivos, aseguran haber aprendido reglas de deportes que jamás habían jugado en la vida real, pero que les ayudó a comprenderlos y a sentir una adhesión que nunca antes habían tenido. Algunos que se propusieron aprender a tocar instrumentos musicales luego de haber jugado Guitar Hero, por ejemplo.
Algunos estudiantes, a los que les apasionan los acertijos, comentan que jugar juegos de problemas lógicos y de pensamiento lateral les ha ayudado a ser más creativos y a poder pensar con mayor tranquilidad en situaciones problemáticas.
Por supuesto que hay estudiantes que aseguran haber aprendido que la vida tiene consecuencias negativas y que existe el karma con juegos como GTA y otros de mundo abierto como el DOTA o el WOW.
En términos generales, los estudiantes dan prueba fehaciente de que en algún momento de su vida, los videojuegos les ayudaron a querer aprender o a perfeccionar algo que venían aprendido. Como en el caso del Inglés, cuya práctica y perfección, según todos los encuestados, se hace evidente jugando cualquier juego en su idioma original. Esto incluso vale también para el aprendizaje de otros lenguajes, como el japonés.
Para los estudiantes, los videojuegos son importantes, aunque sabemos que más como herramientas de ocio que de aprendizaje, debido a que todavía no hay noción de que los videojuegos sean herramientas serias o porque las instituciones educativas no les han otorgado el lugar que se merecen.
Los estudiantes encuestados, pudieron aconsejar a sus docentes acerca de los posibles videojuegos, según su conocimiento, que podrían ayudarles a hacer de sus materias menos tediosas y más interesantes.
Si bien, la mayoría aconseja Minecraft por ser un juego más familiar y menos violento que otros, hacen hincapié en la modalidad creativa donde los jugadores pueden dedicarse no a la supervivencia sino a la creación de mundos posibles e invitar a otros viajeros a visitarlos y explorarlos con total libertad.
Un par de estudiantes brindaron juegos más educativos como CodyCross para el aprendizaje de léxico, o Super ABC para aprender las letras. Así mismo, brindaron opciones más prácticas como el School Driving para aprender a manejar automóviles o sino los Typing Games, que ayudan a mejorar la velocidad de tipeo en las máquinas con teclado.
Algunos estudiantes aconsejaron el Assassins Creed, que si bien contiene un nivel de violencia para adultos, consideraron que lo más interesante del juego es el poder visitar diferentes periodos de la historia y conocer personalidades y hechos famosos que de otra manera no les hubiera interesado conocer.
Así mismo, hubieron estudiantes que propusieron el juego de Sims ya que a través de él, aseguran, aprendieron muchas cosas importantes de la vida, como manejar el tiempo, los recursos para vivir, la importancia del trabajo, de la familia y las relaciones humanas, como así también aprendieron conceptos nuevos relacionados a la construcción y el diseño de interiores.
Todos los encuestados coincidieron que para ellos sería ideal que los videojuegos pudieran aprovecharse en el aula en todas las materias, y que los maestros pudiesen hacer que sus estudiantes se enchufen más a sus clases y quieran aprender los temas aburridos de una manera más interesante. Sin embargo, algunos alumnos reconocieron que sus maestros no juegan a videojuegos y que sería muy difícil ver que eso suceda en la actualidad.
Por lo anterior, nos hace pensar que, si bien el uso de videojuegos como recursos educativos es una idea muy tentadora, es clave que como docentes podamos desarrollar propias capacidades en el manejo de los lenguajes digitales, para así poder tomar real dimensión del potencial de los mismos. De esta manera, teniendo un panorama acerca de lo que podemos llevar o no au ala de acuerdo a las posibilidades propias como las de la institución, es indispensable antes de poner en marcha cualquier intento por llevar videojuegos al aula, recuperar información de los potenciales usuarios o jugadores, que van a ser nuestros alumnos. Lo que ellos juegan determinará la correcta elección de los recursos didácticos videojuegabilisticos para el aprendizaje contextualizado y significativo.
Es por eso que entramos en conciencia de que el valor de los videojuegos no es sólo su factor motivacional sino que a través del videojuego se puede aprender, se pueden desarrollar destrezas, habilidades, estrategias, porque de una u otra forma ya nadie discute que se puede aprender jugando.
RECORRIDOS LECTORES EN MINECRAFT EDU.
Minecraft: Education Edition es un juego de mundo abierto que promueve la creatividad, la colaboración y la resolución de problemas en un entorno inmersivo donde el único límite es tu imaginación.
Dentro de esta plataforma, los profesores y estudiantes pueden compartir un mismo espacio de aprendizaje seguro y totalmente inmersivo. Este entorno virtual de aprendizaje puede adaptarse para la necesidad de cualquier proyecto escolar multidisciplinar o individual de cada materia.
En la comunidad de Minecraft un docente puede controlar recursos y mundo de todo tipo para poder explotar al máximo las posibilidades de enseñanza.
Lo más tentador es que Minecraft es la posibilidad de establecer diálogos entre diferentes conceptos pedagógicos. Imaginemos poder mezclar en una sopa la novela del Conde Lucanor y la modalidad de EscapeRoom dentro del metaverso de Minecraft.
Más allá de ser considerado como un entorno propicio para aprender habilidades matemáticas y computacionales, desde el área de lengua se nos ocurre una inmensidad de oportunidades partiendo de la base de que los jugadores que están sumergidos en este mundo virtual puede convertirse en viajeros quienes a través de las letras puedan ir recuperando antiguos códices y registrando en sus diarios rastros del pensamiento sensible de otros hombres y otras civilizaciones.
Siendo el anterior uno de los ejemplos, podemos partir desde allí a configurar recorridos lectores de diversas temáticas, como planificar recorridos enigmáticos como en un relato policial o incluso hacer búsquedas específicas por objetos perdidos como pueden ser las licencias poéticas que se requieren para poder completar un poema misterioso que abrirá una puerta sagrada.
Todas las oportunidades de aprendizaje pueden adaptarse para todas las edades y niveles educativos, siendo quizás las únicos obstáculos las habilidades Tic de los docentes quienes deben poder manejarse en la interactividad y asegurarse de contar con computadoras, tablets, celulares con internet estable.
Bibliografía:
- Segal, A. (2015 JUNIO 23). Entrevista a conferencista Prof. Analía Segal ( Archivo de video). Recuperado en: https://www.youtube.com/watch?v=1XEIN4O9VwU
- McGonigal Jane (2013) ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Un encuentro entre el mundo virtual y el real en el que todas las personas salen favorecidas.-1°ed.-Buenos Aires:Siglo Veintiuno Editores.
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