Juegos para enseñar o enseñar con juegos
Asociación de Universidades Sur Andina
MAESTRÍA EN ENSEÑANZA EN ESCENARIOS DIGITALES (MEED)
Seminario: Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales (aula 1)
Prof. Responsable: Mg. Miriam Rosana Álvarez
Tutor: Mg. Carla Román
Módulo 3
Juegos para enseñar o enseñar con juegos
Mayo de 2019
Integrantes del Grupo:
Sandra Cadelago, Anabella Castro Ramos y María Victoria Fernández
Docentes, estudiantes y videojuegos. La trilogía perfecta
El juego es una actividad tan ancestral como el ser humano. Es por esto que hoy se plantea indagar acerca del uso que hacen los estudiantes del videojuego y si nosotros como docentes estamos dispuestos a utilizarlos como una herramienta didáctica.
Vale preguntarnos: ¿Qué pasa entre los docentes y los videojuegos? ¿Seríamos capaces de incluirlos en nuestras prácticas áulicas?
Para indagar acerca del uso que nuestros estudiantes realizan de los videojuegos y el interés y experiencia que tienen en su utilización en ambientes educativos, realizamos un relevamiento a través de una encuesta cerrada dirigida a estudiantes de nivel medio y superior que fue administrada en forma on-line a través de Google Forms, en la que participaron estudiantes de primer año de nivel universitario que cursan la asignatura Fundamentos del Diseño, de tercer año de nivel universitario que cursan la asignatura Estadística, de 1º y 2º año de nivel superior que cursan la asignatura LEA, Lengua y Literatura y Literaturas Clásicas y de 4º y 5º año del nivel secundario que asisten a la materia Lengua y Literatura.
De las respuestas obtenidas puede concluirse lo siguiente:
Participaron 54 estudiantes, de los cuales 26 son de nivel universitario, 19 de nivel superior y 9 de nivel secundario.
En el gráfico 1 pueden observarse las edades de los encuestados. En promedio tienen 21,4 años, presentando un desvío típico de 5 años.
La mayoría de los juegos que eligen son de aventura y didácticos y en menor medida los de carreras y en red o colaborativos (gráfico 2).
Gráfico 1.
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Gráfico 2.
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El 92,6% consideran que pueden aprender de los videojuegos. El aprendizaje que obtienen puede considerarse como la práctica de competencias o habilidades y el aprendizaje de contenidos (gráfico 3). La competencia más mencionada fue la destreza mental y la rapidez, el trabajo en equipo y la resolución de problemas. En el caso del aprendizaje de contenidos, aparece una cantidad mayor de menciones sobre el aprendizaje de ciencias sociales que las matemáticas y exactas.
Apenas el 20,4% de los profesores o docentes utilizaron videojuegos para enseñar, lo que representa un porcentaje muy bajo si se lo compara con las expectativas de aprendizaje que los estudiantes encuentran en los videojuegos. De todas formas, el 57,4% indicaron que les gustaría que se incorporarán en las asignaturas, el 13% señala que tal vez, y el 29,6% que no lo encuentran posible.
Gráfico 3.
Para la segunda etapa de esta actividad se debía elegir entre 8 posibles opciones de videojuegos, de los que se menciona una breve descripción. Para evaluar y seleccionar la funcionalidad y potencialidad didáctica del software educativo y de los recursos formativos en general es necesario seguir 3 premisas (Marquès Graells, 2002).
En la premisa 1: “La eficacia didáctica de un medio depende de la manera en la que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje”, y en este sentido es evidente que el videojuego elegido debería estar pensado para actividades en particular y no como un artilugio.
En la premisa 2: “Un material didáctico bien utilizados tendrá más potencialidad didáctica que un material de menor calidad” y esto ayudará en los procesos posteriores para el aprendizaje.
Y por último en la premisa 3: “la gran variedad de recursos que las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) ponen a nuestro alcance, pueden facilitar el tratamiento de la diversidad”. Entonces aquí es posible interpretar que el videojuego podría ser un material a ser utilizado en el aula como un herramental de gran potencial.
Al analizar los videojuegos propuestos encontramos que SimCity Edu es un juego de simulación que brinda a los jugadores la posibilidad de crear y gestionar una ciudad. Su uso aumenta la capacidad formativa a través de una comunidad virtual en la que pueden encontrarse numerosas actividades didácticas.
El hecho de incluir algún videojuego en la educación formal implica repensar las prácticas pedagógicas. Es establecer dentro del contrato pedagógico otros modos de mirar el aula en nuestras prácticas cotidianas. Por ello, a la hora de planificar una propuesta pedagógica con la inclusión de las TIC, especialmente con un videojuego, es imprescindible pensar el “para qué incluirlo”, “qué aportaría”, “cómo lo evaluaría”, etc.
Somos conscientes de las posibles ventajas de la inclusión de los videojuegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, como por ejemplo, la motivación de los estudiantes, la creatividad para sortear las dificultades, el trabajo colaborativo, fomenta el desafío, desarrolla competencias cognitivas, comunicativas, estratégicas, etc. Sin embargo, lo que se manifiesta en las encuestas es que a pesar de que los estudiantes utilizan los videojuegos y que aprenden con ellos (Gráfico 3), éstos no se utilizan como herramienta pedagógica que permite el acceso al conocimiento.
En definitiva, no se discute que la utilización pedagógica de los videojuegos resultaría beneficiosa para desarrollar capacidades y competencias formativas y que se puede aprender jugando, sin embargo, nos falta recorrer un camino muy largo para replantearnos su incorporación en las prácticas cotidianas.
Bibliografía
Marquès Graells, P. (2002). Evaluación y selección de software educativo. Rev. Comunicación y pedagogía: Nuevas tecnologías y recursos didácticos, ISSN 1136-7733, Nº 185, 2002, págs. 31-37 Universidad Autónoma de Barcelona. Disponible en: Disponible en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software
Instituto de Educación - Universidad ORT Uruguay. “Entrevista a conferencista: Prof. Analía Segal”. Video de Youtube disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=1XEIN4O9VwU (recuperado el 9 de mayo de 2019).
Meed. Seminario: Herramientas digitales para las Ciencias Humanas y Sociales. Herramientas Digitales. Disponible en https://meedherramientas.blogspot.com
Aulaplaneta. “Ocho videojuegos para educar a tus alumnos”. Disponible en:
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