Videojuegos: de como sobrevivir a un ataque zombi
Videojuegos: de como
sobrevivir a un ataque zombi
María Florencia Ceballos
y Cristina Gatica
Una
legión de zombis inunda la escena. Con la mirada cancina, la expresión mustia y
la voz casi imperceptible, arrastran una soledad que los aísla. Un mundo
simulado devora los días, las noches y sus horas. Esta escena podría haber sido
tomada de una película de terror, sin embargo, no pertenecen a la ficción sino
que son los zombis tecnológicos que despertaron… y van a multiplicarse. Son los estudiantes que ingresan al colegio
cada mañana luego de haber reemplazado varias horas de descanso por una vigilia
de disparos, choques y vértigo.
Ahora
bien, estos zombis no existen más que para la mirada prejuiciosa de los adultos
tecnofóbicos, quienes ven en el consumo cultural de los videojuegos el origen
de todos los males, los peligros constantes del aislamiento, la adicción y la
violencia. Sin embargo, cada uno de estos prejuicios puede ser desmontado por
medio de una postura como la de Gros Salvat (2000) quien afirma que “no solo
hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido
de muchos juegos que nos muestran situaciones que deben solucionarse en equipo
o de lo contrario no quedan resueltas” (p.5 ), que la posibilidad de adicción “depende
del control que podamos ejercer sobre estas prácticas” (p.5), como de tantas
otras en medio de una sociedad de consumo, y que nos usuarios de los
videojuegos notan que “no existen correspondencias entre la vida real y el
juego en pantalla (p.4). Dejando los
prejuicios aparte, podemos afirmar que los videojuegos pueden ingresar a la
escuela, no furtivamente sino de la mano de la sistematización docente.
¿Qué
nos dicen los jóvenes usuarios de videojuegos? Una encuesta realizada a sesenta
y ocho estudiantes de primer año de la escuela secundaria, es decir,
adolescentes de alrededor de trece años nos brindan un pantallazo interesante.
Algunos podrán cuestionar la rigurosidad de los resultados en función de una
muestra tan acotada, pero creemos que como puntapié inicial de una indagación
pedagógica arroja resultados interesantes. Entre los resultados,
el primer dato categórico que es que el 100% de ellos son usuarios de los
videojuegos, ya sea en celular o con una consola, los dos dispositivos más
usados, y el 79,4% dedica al menos siete horas semanales.
Ahora
bien, los datos más interesantes arrojan lo que a primera vista parece una
contradicción. Un amplio porcentaje considera que no ha aprendido nada en el
tiempo dedicado a los videojuegos y aparecen expresiones como “no, porque es solo por diversión” o “no sé
si aprendo algo, pero está bueno porque puedo relacionarme con otros en línea”,
y así los “no” se repiten hasta alcanzar el 25%. ¿Qué concepciones encierran
estas respuestas? Claramente, hay un entendimiento del aprendizaje escolar en
términos enciclopedistas (conceptos, fechas, fórmulas), serios y “aburridos”,
como si no se aprendiera de otro modo, como si a eso se redujera el
conocimiento. Sin embargo, coincidimos con Egenfeld-Nielsen cuando afirma que “el
aprendizaje está incorporado en la estructura de los juegos de ordenador,
haciendo que sea un requisito previo al juego, […] en la mayoría de los juegos,
en un nivel determinado es necesario aprender para avanzar más” (2009, p.187). El
aprendizaje es, entonces, un elemento latente en los juegos de ordenador y
explícitos en los llamados juegos
educativos, creados por la industria con fines específicamente didácticos.
Gros Salvat agrega “Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la
mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo
aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para
la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información,
la organización, etc.” (2000, p.7)
Como
ejemplo, podemos sondear Discover Babylon, que es
un videojuego que tiene lugar en la Mesopotamia. El jugador se remonta a
tiempos antiguos con el objetivo encontrar al arqueólogo Dexter, quien
descubrió como viajar en el tiempo y quedó atrapado en el pasado provocando
algunas alteraciones en el presente. Para lograrlo deberá resolver ciertos
enigmas. Si bien su principal contenido es histórico, los estudiantes ponen en
práctica contenidos de otras asignaturas como puede ser lengua, matemática,
derecho. Para poder resolver estos enigmas correctamente, el jugador tiene que
comprender como funciona el comercio y la vida de toda la ciudad, para ello
cuenta con la ayuda de museos y bibliotecas. Para su análisis y posible
utilización en el aula, tomaremos algunos de los criterios propuestos por Marques
Graells ()
En
primer lugar, el juego está destinado a chicas y chicos entre 11 y 16 años. En
cuanto a sus características funcionales y pedagógicas resulta ser un
videojuego agradable y sencillo de usar. Las indicaciones para avanzar o
regresar en el juego son claras y similares a juegos de rol que los estudiantes
están acostumbrados a jugar. Un punto en contra en cuanto a su uso pedagógico
es que solo permite el juego individual.
Por otro lado, permite la configuración en español e inglés y permite
guardar los avances realizados. Si bien aparenta ser un juego versátil no lo es
en su totalidad, es un videojuego de licencia privativa por lo que no se puede
modificar o programar las actividades.
Podemos
agregar que Discover Babylon es un juego con mucha potencialidad ya que presenta
enigmas en los cuales los estudiantes deben poner en práctica conocimientos de
diversas áreas, potencia el autoaprendizaje, la iniciativa y la toma de
decisiones. Es un juego que requiere de bastante esfuerzo cognitivo ya que los
estudiantes tendrán que observar, planificar y organizar cada uno de los
recorridos. Además incentiva el pensamiento divergente y la realización de
hipótesis, así como también la resolución de problemas.
En
segundo lugar, y en relación a las características técnicas, cabe mencionar que
aunque sus gráficos no sean muy complejos, los íconos y los textos son
atractivos y fáciles de leer. Los diálogos y las interacciones son buenas. Permite
volver al menú de navegación y su instalación, uso y desinstalación es
sencilla. No requiere de programas complejos para ser ejecutado.
Volviendo
a la encuesta realizada a los estudiantes, un categórico 85.3% considera posible
aprender contenidos escolares usando los videojuegos como recurso. Recordemos
que muchos creían no haber aprendido nada, sin embargo, confían en su potencial
didáctico y confían en sus docentes como mediadores eficaces de los contenidos.
Hay aquí una responsabilidad que no podemos eludir.
Referencias
Egenfeldt-Nielsen,
S. (2009). Los videojuegos como herramientas de aprendizaje, en Aranda, D.;
Sánchez-Navarro, J. (eds): Aprovecha el
tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona:
Editorial UOC. (pp 185-209)
Gross
Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica
de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
Marquès
Graells, P. (s/d) Evaluación y selección de software educativo. Universidad
Autónoma de Barcelona

Muy interesante la encuesta que realizaron. Dentro de los resultados alguien respondió que aprendió a disparar con armas. Una respuesta para reflexionar.
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