Videojuegos: de como sobrevivir a un ataque zombi


Videojuegos: de como sobrevivir a un ataque zombi

María Florencia Ceballos y Cristina Gatica

Una legión de zombis inunda la escena. Con la mirada cancina, la expresión mustia y la voz casi imperceptible, arrastran una soledad que los aísla. Un mundo simulado devora los días, las noches y sus horas. Esta escena podría haber sido tomada de una película de terror, sin embargo, no pertenecen a la ficción sino que son los zombis tecnológicos que despertaron… y van a multiplicarse.  Son los estudiantes que ingresan al colegio cada mañana luego de haber reemplazado varias horas de descanso por una vigilia de disparos, choques y vértigo.

Ahora bien, estos zombis no existen más que para la mirada prejuiciosa de los adultos tecnofóbicos, quienes ven en el consumo cultural de los videojuegos el origen de todos los males, los peligros constantes del aislamiento, la adicción y la violencia. Sin embargo, cada uno de estos prejuicios puede ser desmontado por medio de una postura como la de Gros Salvat (2000) quien afirma que “no solo hay aspectos socializadores en la manera de jugar sino también en el contenido de muchos juegos que nos muestran situaciones que deben solucionarse en equipo o de lo contrario no quedan resueltas” (p.5 ), que la posibilidad de adicción “depende del control que podamos ejercer sobre estas prácticas” (p.5), como de tantas otras en medio de una sociedad de consumo, y que nos usuarios de los videojuegos notan que “no existen correspondencias entre la vida real y el juego en pantalla (p.4).   Dejando los prejuicios aparte, podemos afirmar que los videojuegos pueden ingresar a la escuela, no furtivamente sino de la mano de la sistematización docente.

¿Qué nos dicen los jóvenes usuarios de videojuegos? Una encuesta realizada a sesenta y ocho estudiantes de primer año de la escuela secundaria, es decir, adolescentes de alrededor de trece años nos brindan un pantallazo interesante. Algunos podrán cuestionar la rigurosidad de los resultados en función de una muestra tan acotada, pero creemos que como puntapié inicial de una indagación pedagógica arroja resultados interesantes. Entre los resultados, el primer dato categórico que es que el 100% de ellos son usuarios de los videojuegos, ya sea en celular o con una consola, los dos dispositivos más usados, y el 79,4% dedica al menos siete horas semanales.  

Ahora bien, los datos más interesantes arrojan lo que a primera vista parece una contradicción. Un amplio porcentaje considera que no ha aprendido nada en el tiempo dedicado a los videojuegos y aparecen expresiones como  “no, porque es solo por diversión” o “no sé si aprendo algo, pero está bueno porque puedo relacionarme con otros en línea”, y así los “no” se repiten hasta alcanzar el 25%. ¿Qué concepciones encierran estas respuestas? Claramente, hay un entendimiento del aprendizaje escolar en términos enciclopedistas (conceptos, fechas, fórmulas), serios y “aburridos”, como si no se aprendiera de otro modo, como si a eso se redujera el conocimiento. Sin embargo, coincidimos con Egenfeld-Nielsen cuando afirma que “el aprendizaje está incorporado en la estructura de los juegos de ordenador, haciendo que sea un requisito previo al juego, […] en la mayoría de los juegos, en un nivel determinado es necesario aprender para avanzar más” (2009, p.187). El aprendizaje es, entonces, un elemento latente en los juegos de ordenador y explícitos en los llamados juegos educativos, creados por la industria con fines específicamente didácticos. Gros Salvat agrega “Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.” (2000, p.7)

Como ejemplo, podemos sondear Discover Babylon, que es un videojuego que tiene lugar en la Mesopotamia. El jugador se remonta a tiempos antiguos con el objetivo encontrar al arqueólogo Dexter, quien descubrió como viajar en el tiempo y quedó atrapado en el pasado provocando algunas alteraciones en el presente. Para lograrlo deberá resolver ciertos enigmas. Si bien su principal contenido es histórico, los estudiantes ponen en práctica contenidos de otras asignaturas como puede ser lengua, matemática, derecho. Para poder resolver estos enigmas correctamente, el jugador tiene que comprender como funciona el comercio y la vida de toda la ciudad, para ello cuenta con la ayuda de museos y bibliotecas. Para su análisis y posible utilización en el aula, tomaremos algunos de los criterios propuestos por Marques Graells ()

En primer lugar, el juego está destinado a chicas y chicos entre 11 y 16 años. En cuanto a sus características funcionales y pedagógicas resulta ser un videojuego agradable y sencillo de usar. Las indicaciones para avanzar o regresar en el juego son claras y similares a juegos de rol que los estudiantes están acostumbrados a jugar. Un punto en contra en cuanto a su uso pedagógico es que solo permite el juego individual.  Por otro lado, permite la configuración en español e inglés y permite guardar los avances realizados. Si bien aparenta ser un juego versátil no lo es en su totalidad, es un videojuego de licencia privativa por lo que no se puede modificar o programar las actividades.

Podemos agregar que Discover Babylon es un juego con mucha potencialidad ya que presenta enigmas en los cuales los estudiantes deben poner en práctica conocimientos de diversas áreas, potencia el autoaprendizaje, la iniciativa y la toma de decisiones. Es un juego que requiere de bastante esfuerzo cognitivo ya que los estudiantes tendrán que observar, planificar y organizar cada uno de los recorridos. Además incentiva el pensamiento divergente y la realización de hipótesis, así como también la resolución de problemas.

En segundo lugar, y en relación a las características técnicas, cabe mencionar que aunque sus gráficos no sean muy complejos, los íconos y los textos son atractivos y fáciles de leer. Los diálogos y las interacciones son buenas. Permite volver al menú de navegación y su instalación, uso y desinstalación es sencilla. No requiere de programas complejos para ser ejecutado.

Volviendo a la encuesta realizada a los estudiantes, un categórico 85.3% considera posible aprender contenidos escolares usando los videojuegos como recurso. Recordemos que muchos creían no haber aprendido nada, sin embargo, confían en su potencial didáctico y confían en sus docentes como mediadores eficaces de los contenidos. Hay aquí una responsabilidad que no podemos eludir.

Referencias
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). Los videojuegos como herramientas de aprendizaje, en Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)  
Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf 
Marquès Graells, P. (s/d) Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona

Comentarios

  1. Muy interesante la encuesta que realizaron. Dentro de los resultados alguien respondió que aprendió a disparar con armas. Una respuesta para reflexionar.

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