Ensayo- UNCuyo- Evangelina Martinez- Carla Roman


Ensayo: la innovación en las prácticas pedagógicas

Antes de abordar la temática de este ensayo, voy a analizar los datos recogidos de una encuesta realizada a un grupo de alumnus de nivel secundario acerca del consumo de videojuegos. Los interrogantes me permitieron saber un listado de juegos que manejan los estudiantes en sus horas de ocio, entre los más destacados: preguntados, truco, solitario, toy blast, Counter strike, League of Legend, God of War, entre otros. Las finalidades de su empleo estaban focalizadas más por el entretenimiento en sí, como método de distracción, así también como para desarrollar habilidades de pensamiento lógico sumado a la finalidad anterior. En relación a la forma de juego, el 73% prefiere el juego en red y el 27% se inclina por el juego individual. De los entrevistados solo el 33% ha jugado en la escuela.

Los mismos entrevistados confirman la idea de Gros en que radica más bien una necesidad, una terapia (2000: 5) en la finalidad con la que los estudiantes de acercan a estos tipos de videojuegos. A veces los docentes dejamos escapar estas habilidades y desaprovechamos las ventajas que los mismo alumnos nos proveen. En la mayoría de los casos, como docentes no somos capaces de observar estos beneficios y terminamos incurriendo en nuestras prácticas tradicionales y que hemos aprendido en nuestra formación y como consecuencia nos llevamos a la monotonía de las clases expositivistas. La verdadera habilidad de nosotros como docentes debe radicar en “control que podamos ejercer sobre estas prácticas” (Gros 2000: 5). Además que también debemos ser consumidores de estos videojuegos para poder comprender la dinámica de pensamiento que han desarrollado nuestros estudiantes, la cual difiere mucho de la que hemos desarrollado nosotros, es decir, que el salto generacional es bastante grande atendiendo que no somos parte de los natives tecnológicos por lo tanto poseemos niveles de abstracción diferentes y realizamos diferentes procesos de pensamiento lógico.

Los docentes debemos focalizar el uso de estas esrtategias para promover la motivación y el fortalecimiento de la autoestima mediante la gamificación de los saberes. Así como lo sugiere Gros:

Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.(Gros, 2000:8)

Una vez convencido de los beneficios que conlleva el uso de los videojuegos en el aula, el docente debe tener en cuenta el cambio de focalización que se lleva a cabo en la implementación de estas estrategias. El principal cambio es la figura que se coloca en el centro de las clases tradicionales: el docente. A diferencia de estas, en la gamificación se pone el centro en el estudiante y su deseo de aprendizaje “haciendo que el usuario se implique en la experiencia de aprender” (Egelfeld:2009, 188). Si bien promueven una motivación frente a la experiencia de aprendizaje no hay que perder de vista el hecho de que esto es una esrtategia y no es la única. Por lo que no debemos caer en la obnubilación y quedarnos extasiados por el gran atractivo y motivación que genera en los estudiantes:

“su superioridad en comparación con otros medios, todo ello a pesar del hecho de que las pruebas de que los juegos de ordenador ofrecen unas mejores experiencias de aprendizaje que otras formas de enseñanza continúan siendo algo ambiguas.” (Egenfeldt 2009: 188)

Otro aspecto que no debemos dejar de lado es la selección de la herramienta software educativo. “Se realiza a partir de la  consideración de una  serie de criterios e indicadores de la calidad de estos materiales”.

Yo seleccioné SimCity Edu. Desde el punto de vista de la material de Lengua y Literatura, puedo emplear este juego desde el punto de vista de la creación del escritor del hecho ficcional. Ya que el juego permite crear y gestionar una ciudad. Esto se asemeja a la acción del escritor que crea mediante la palabra un mundo ficcional, al que le da vida. Analicemos esta selección desde las características pedagógicas y funcionales que plantea Marques:

1.      Facilidad de instalación y uso. No pude comprobarlo por mis propios medios ya que no estaba disponible la aplicación. Al parecer era de fácil instalación y uso.

2.      Versatilidad didáctica. Puede ser utilizado en cualquier dispositivo.

3.      Capacidad de motivación, atractivo.  De alto poder de atracción para los alumnus ya que se  quiebra el esquema tradicional de la clase y todos nos divertimos.

4.      Adecuación a los destinatarios. Es apropiado a la edad de los estudiantes de 15 años.

5.      Potencialidad de los recursos didácticos. Actividades previas que orienten la finalidad del uso de esta estrategia lúdica.

6.      Tutorización y tratamiento de la diversidad, evaluación. Se debe tartar de realizar una observación del proceso de cada uno de los estudiantes.

7.      Enfoque aplicativo y creativo. De esta forma se pondría en práctica lo que se debe comprender de forma abstracta.

8.      Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Esto favorece que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje.

Finalmente, esta estrategia es muy motivadora, pero no podemos quedarnos en la idealización del atractivo que se postula, sino que en la práctica tenemos ua cruda realidad: los recursos físicos con los que contamos para llevar a cabo este tipo de estrategias es muy limitado y en general las escuelas no están equipadas para favorecer este tipo de aprendizajes. Como docentes debemos generar las condiciones necesarias para poder desarrollar las estrategias. Las habilidades de adaptación de los docentes a los medios y condiciones de desarrollo de la clase dependerá de la creatividad de la profesora.

Comentarios

  1. Hola, me intereso la propuesta planteada como motivación del trabajo con adolescentes. Podrían ofrecerme alguna otra información referida al contexto donde se realizo la encuesta? Por ejemplo. Mucha gracias

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    1. Hola, Alejandro! Realicé la muestra con un google form, en dos terceros años de nivel secundario de un colegio de gestión privada (reservo el nombre de la institución), dicha institución está ubicada en el corazón del departamento de Las Heras, Mendoza. Los alumnos rondan los 14 y 15 años, poseen características socioeconómicas de nivel medio. La mayoría de los alumnos poseen algún dispositivo tecnológico, en gran mayoría celular. La mayoría de los alumnos destina gran parte de su tiempo al juego on line o a las app de juego en el celular o tablet.

      Espero haber respondido a tu duda.

      Saludos. Evangelina

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