Ensayo- UNCuyo- Evangelina Martinez- Carla Roman
Ensayo: la innovación en las prácticas pedagógicas
Antes de abordar la temática de este ensayo, voy a analizar los datos recogidos de una
encuesta realizada a un grupo de alumnus de nivel secundario acerca del consumo
de videojuegos. Los interrogantes me permitieron saber un listado de juegos que
manejan los estudiantes en sus horas de ocio, entre los más destacados:
preguntados, truco, solitario, toy blast, Counter strike, League of Legend, God
of War, entre otros. Las finalidades de su empleo estaban focalizadas más por
el entretenimiento en sí, como método de distracción, así también como para
desarrollar habilidades de pensamiento lógico sumado a la finalidad anterior.
En relación a la forma de juego, el 73% prefiere el juego en red y el 27% se
inclina por el juego individual. De los entrevistados solo el 33% ha jugado en
la escuela.
Los mismos entrevistados confirman la idea de Gros en
que radica más bien una necesidad,
una terapia (2000: 5) en la finalidad con la que los
estudiantes de acercan a estos tipos de videojuegos. A veces los docentes
dejamos escapar estas habilidades y desaprovechamos las ventajas que los mismo
alumnos nos proveen. En la mayoría de los casos, como docentes no somos capaces
de observar estos beneficios y terminamos incurriendo en nuestras prácticas
tradicionales y que hemos aprendido en nuestra formación y como consecuencia nos llevamos a la monotonía de las clases
expositivistas. La verdadera habilidad de nosotros como docentes debe radicar
en “control que podamos ejercer sobre estas prácticas” (Gros 2000: 5). Además
que también debemos ser consumidores de estos videojuegos para poder comprender
la dinámica de pensamiento que han desarrollado nuestros estudiantes, la cual
difiere mucho de la que hemos desarrollado nosotros, es decir, que el salto generacional
es bastante grande atendiendo que no somos parte de los natives tecnológicos
por lo tanto poseemos niveles de abstracción diferentes y realizamos diferentes
procesos de pensamiento lógico.
Los docentes debemos focalizar el uso de estas
esrtategias para promover la motivación y el fortalecimiento de la autoestima
mediante la gamificación de los saberes. Así como lo sugiere Gros:
Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de
la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo
aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades
para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de
información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos
ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de
aspectos relativos a la autoestima.(Gros,
2000:8)
Una vez convencido de los
beneficios que conlleva el uso de los videojuegos en el aula, el docente debe
tener en cuenta el cambio de focalización que se lleva a cabo en la
implementación de estas estrategias. El principal cambio es la figura que se
coloca en el centro de las clases tradicionales: el docente. A diferencia de
estas, en la gamificación se pone el centro en el estudiante y su deseo de aprendizaje
“haciendo que el usuario se implique en
la experiencia de aprender” (Egelfeld:2009, 188). Si bien promueven una
motivación frente a la experiencia de aprendizaje no hay que perder de vista el
hecho de que esto es una esrtategia y no es la única. Por lo que no debemos
caer en la obnubilación y quedarnos extasiados por el gran atractivo y
motivación que genera en los estudiantes:
“su superioridad en
comparación con otros medios, todo ello a pesar del hecho de que las pruebas de
que los juegos de ordenador ofrecen unas mejores experiencias de aprendizaje
que otras formas de enseñanza continúan siendo algo ambiguas.” (Egenfeldt 2009: 188)
Otro aspecto que no debemos dejar
de lado es la selección de la herramienta software educativo. “Se realiza a partir
de la consideración de una serie de criterios e indicadores de la
calidad de estos materiales”.
Yo seleccioné SimCity Edu. Desde el
punto de vista de la material de Lengua y Literatura, puedo emplear este juego
desde el punto de vista de la creación del escritor del hecho ficcional. Ya que
el juego permite crear y gestionar una ciudad. Esto se asemeja a la acción del
escritor que crea mediante la palabra un mundo ficcional, al que le da vida.
Analicemos esta selección desde las características
pedagógicas y funcionales que plantea Marques:
1. Facilidad
de instalación y uso. No
pude comprobarlo por mis propios medios ya que no estaba disponible la
aplicación. Al parecer era de fácil instalación y uso.
2. Versatilidad
didáctica. Puede ser utilizado
en cualquier dispositivo.
3. Capacidad
de motivación, atractivo. De alto poder de atracción para los alumnus ya
que se quiebra el esquema tradicional de
la clase y todos nos divertimos.
4. Adecuación
a los destinatarios. Es
apropiado a la edad de los estudiantes de 15 años.
5. Potencialidad
de los recursos didácticos.
Actividades previas que orienten la finalidad del uso de esta estrategia
lúdica.
6. Tutorización
y tratamiento de la diversidad, evaluación. Se debe tartar de realizar una observación del
proceso de cada uno de los estudiantes.
7. Enfoque
aplicativo y creativo. De
esta forma se pondría en práctica lo que se debe comprender de forma abstracta.
8. Fomento
de la iniciativa y el autoaprendizaje. Esto favorece que los estudiantes hagan el máximo uso
de su potencial de aprendizaje.
Finalmente, esta estrategia es muy motivadora, pero no
podemos quedarnos en la idealización del atractivo que se postula, sino que en
la práctica tenemos ua cruda realidad: los recursos físicos con los que
contamos para llevar a cabo este tipo de estrategias es muy limitado y en
general las escuelas no están equipadas para favorecer este tipo de
aprendizajes. Como docentes debemos generar las condiciones necesarias para
poder desarrollar las estrategias. Las habilidades de adaptación de los
docentes a los medios y condiciones de desarrollo de la clase dependerá de la
creatividad de la profesora.
Hola, me intereso la propuesta planteada como motivación del trabajo con adolescentes. Podrían ofrecerme alguna otra información referida al contexto donde se realizo la encuesta? Por ejemplo. Mucha gracias
ResponderEliminarHola, Alejandro! Realicé la muestra con un google form, en dos terceros años de nivel secundario de un colegio de gestión privada (reservo el nombre de la institución), dicha institución está ubicada en el corazón del departamento de Las Heras, Mendoza. Los alumnos rondan los 14 y 15 años, poseen características socioeconómicas de nivel medio. La mayoría de los alumnos poseen algún dispositivo tecnológico, en gran mayoría celular. La mayoría de los alumnos destina gran parte de su tiempo al juego on line o a las app de juego en el celular o tablet.
EliminarEspero haber respondido a tu duda.
Saludos. Evangelina