Clash of Clans the Green Level (Choque de clanes nivel verde)



Un juego de “mostración” MÓDULO 4
Herramientas Humanas para las Ciencias Humanas y Sociales I.
Profesora: Miriam Álvarez. Tutora: Carla Román. Alumna: Claudia Carolina MARQUEZ

Resumen: 


La siguiente propuesta didáctica de Informática la pienso en articulación con biología de 3° y 4° año de secundaria. El contenido a abordar es en parte el propio de biología y desde informática analizaremos la dimensión socioeducativa de los videojuegos basándonos principalmente en la “jugabilidad”. Haciendo un recorrido desde los juegos orientados a niños menores de 3 años hasta llegar a juegos para adolescentes. Sus características, objetivos y compromiso educativo. Siendo los estudiantes de hoy, posibles creadores y desarrolladores de videojuegos de los próximos años. 


Fundamentación: 


Retomando el texto de Begoña Gros Salvat: “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”- Revista Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Donde explica claramente el modo de aprender a jugar a un videojuego, como se avanza desde lo más básico hasta llegar a niveles superiores y todo sucede mientras se juega.
“…El aprendizaje está incorporado en la estructura de los juegos de ordenador, haciendo que sea un requisito previo al juego. Uno necesita aprender cosas diferentes en función del género y del juego para avanzar. Los elementos que apoyan el aprendizaje en los juegos de ordenador pueden adoptar formas muy distintas…”

Es muy diferente a lo que sucede con los juegos de mesa, donde uno ordena los elementos de juego (cuantificables) luego LEE las reglas del juego, EL OBJETIVO y se comienza a jugar de forma lineal, generalmente por turnos. Los niños y jóvenes de hoy juegan muy poco a juegos clásicos de mesa, este momento previo al juego propiamente dicho es desconocido (y aburrido). Si hacemos una analogía con los manuales impresos para el aula, por tema y materia, podemos decir que el modo de presentar las consignas, de introducir cada tema y luego de COMENZAR a realizar las actividades, es igual muy similar al manual de un juego de mesa. No hay relación con el juego y no se divierte mientras se aprende a jugar.

Volviendo al artículo de Begoña Gros Salvat Julio 2000 “…Los juegos de ordenador colocan al usuario en el centro de la experiencia, le hacen perder el sentido del tiempo y el lugar, y exigen la concentración total, el interés y la energía del jugador, haciendo que el usuario se implique en la experiencia de aprender. Los juegos de ordenador desafían al usuario al máximo y eso es algo que gusta al jugador…” Si el juego es educativo, el aprendizaje comienza desde el principio, la experiencia completa brinda información y diversión al mismo tiempo y su potencial es muy amplio.

Objetivos generales: 

Nuestros estudiantes pueden llegar a ser los programadores, desarrolladores y creadores de los videojuegos en los siguientes años. Por lo tanto, un análisis sobre los juegos, todo su entorno y potencial educativo, puede prepararlos para llevar a la educación y el aprendizaje por un camino más amigable, con experiencias de aprendizaje inolvidables. Inclusive a espacios y momentos fuera del aula, con amigos y por elección propia.

Objetivos específicos: 


Reconocer el potencial de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Para lo cual tomaremos como guía el texto “Evaluación y selección de software educativo”- Pedro Marqués Graells. Universidad Autónoma de Barcelona. Trabajando los 2 ejes principales:

Características pedagógicas y funcionales.
Características técnicas.
Versatilidad didáctica.
Calidad del entorno audiovisual

Capacidad de motivación, atractivo

Calidad y cantidad de los elementos multimedia.
Adecuación a los destinatarios

Calidad y estructura de los contenidos
Potencialidad de los recursos didácticos.

Estructura y navegación por las actividades.
Enfoque aplicativo y creativo

Hipertextos e Interacción
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje.

Ejecución












Propuesta didáctica: 


Basándome en las respuestas arrojadas por la encuesta a estudiantes de secundaria, sobre el uso de los videojuegos, la cual definió que el dispositivo más usado por ellos para jugar es el celular y el tipo de juego es del estilo batalla campal, propongo el siguiente proyecto para alumnos de 3° y 4° año de secundaria:
A partir de videojuego Clash o Clans (Cheque de clanes) formar grupos de 4 alumnos, analizaran el eje de las características técnicas del juego.

Una vez finalizada esta etapa, pasaran al análisis de las características funcionales del juego. En este punto deben hacer una modificación de las armas del juego y pensarlas en base a lo aprendido en Biología. Los alumnos deben remplazar las armas del juego original, por armas biológicas o naturales propuestas por ellos. Cada grupo propone 6 nuevas armas por ejemplo: veneno de plantas (especificar las plantas venenosas, como los hongos) picaduras de arañas (especificar la araña o insecto) y de la misma forma proponer las defensas o antídotos para estas nuevas armas biológicas, también basándose en lo aprendido en biología.

Los alumnos deben entender que la nueva versión de Clash of clans (Green Level) tiene el fin de reforzar el aprendizaje de la materia Biología sumergiendo a los jugadores en ese mundo, un entorno de supervivencia y donde el conocimiento permite superar obstáculos y pasar niveles.

Desarrollar la creatividad, la motivación y el autoaprendizaje son esenciales para llevar este proyecto adelante.
Las propuestas se muestran en un foro creado para este fin, apoyadas de ejemplos visuales y sonoros.

Potencialidad: elevar la propuesta a gammers designers para llevarla adelante. Hacer nuevas propuestas modificadas basadas en otros juegos a su elección.
Obstáculos: deben jugar permanentemente al juego original en sus celulares sin perder el tiempo y avanzar en el objetivo propuesto.
Paralelismos: Juegos como el FIFA o el PES son juegos de futbol a través de los cuales los niños aprenden y memorizan países y colores de banderas de forma indirecta. Juegos como Need for Speed sumerge a los jugadores en el mundo de los autos, marcas, modelos, sus partes, motores, etc. además de llevarlos por recorridos de ciudades y mapas reales.


Bibliografía:
Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012
https://youtu.be/TbTm1Lkm18o vía @YouTube




Comentarios

  1. Hola Claudia me parece muy interesante que los alumnos puedan crear en cualquier sentido. En tu propuesta se piensa un rol activo del estudiante, el cual se potencia mediante la utilización del videojuego. Es una propuesta para la enseñanza mediada por TIC para recomendar e implementar y luego compartir experiencias.
    Me gustaría, si podes especificarme los contenidos conceptuales.
    Estamos en contacto.
    Vanesa

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    Respuestas
    1. Hola Vanesa, gracias por tu interés. Trataré de resumir los contenidos conceptuales específicos a los que apunta esta propuesta de enseñanza que incorpora al video juego como eje estructurante para pensar y aprender.

      Para el área de Informática:
      Concepto de video juego: tecnología, funcionalidad, jugabilidad y diseño.

      Para el área de Biología:
      Hábitat, flora y fauna. Su convivencia.

      Es bastante general, responde al plan de estudio de 3° año del secundario.

      Saludos

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