Clash of Clans the Green Level (Choque de clanes nivel verde)
Un juego de “mostración” MÓDULO 4
Herramientas Humanas para las Ciencias Humanas y Sociales I.
Profesora: Miriam Álvarez. Tutora: Carla Román. Alumna: Claudia
Carolina MARQUEZ
Resumen:
La siguiente propuesta didáctica de
Informática la pienso en articulación con biología de 3° y 4° año de secundaria.
El contenido
a abordar es en parte el propio de biología y desde informática analizaremos la
dimensión socioeducativa de los videojuegos
basándonos principalmente en la “jugabilidad”. Haciendo un recorrido desde
los juegos orientados a niños menores de 3 años hasta llegar a juegos para
adolescentes. Sus características, objetivos y compromiso educativo. Siendo los
estudiantes de hoy, posibles creadores y desarrolladores de videojuegos de los
próximos años.
Fundamentación:
Retomando
el texto de Begoña Gros Salvat: “La dimensión socioeducativa de los videojuegos”- Revista
Electrónica de Tecnología Educativa Núm. 12. /junio 00. Donde explica
claramente el modo de aprender a jugar a un videojuego, como se avanza desde lo
más básico hasta llegar a niveles superiores y todo sucede mientras se juega.
“…El aprendizaje está incorporado en la estructura de los
juegos de ordenador, haciendo que sea un requisito previo al juego. Uno
necesita aprender cosas diferentes en función del género y del juego para
avanzar. Los elementos que apoyan el aprendizaje en los juegos de ordenador
pueden adoptar formas muy distintas…”
Es muy diferente a lo
que sucede con los juegos de mesa, donde uno ordena los elementos de juego
(cuantificables) luego LEE las reglas del juego, EL OBJETIVO y se comienza a
jugar de forma lineal, generalmente por turnos. Los niños y jóvenes de hoy
juegan muy poco a juegos clásicos de mesa, este momento previo al juego
propiamente dicho es desconocido (y aburrido). Si hacemos una analogía con los
manuales impresos para el aula, por tema y materia, podemos decir que el modo
de presentar las consignas, de introducir cada tema y luego de COMENZAR a
realizar las actividades, es igual muy similar al manual de un juego de mesa.
No hay relación con el juego y no se divierte mientras se aprende a jugar.
Volviendo al artículo
de Begoña Gros Salvat Julio 2000 “…Los
juegos de ordenador colocan al usuario en el centro de la experiencia, le hacen
perder el sentido del tiempo y el lugar, y exigen la concentración total, el interés
y la energía del jugador, haciendo que el usuario se implique en la experiencia
de aprender. Los juegos de ordenador desafían al usuario al máximo y eso es
algo que gusta al jugador…” Si el juego es educativo, el aprendizaje
comienza desde el principio, la experiencia completa brinda información y diversión
al mismo tiempo y su potencial es muy amplio.
Objetivos generales:
Nuestros
estudiantes pueden llegar a ser los programadores, desarrolladores y creadores
de los videojuegos en los siguientes años. Por lo tanto, un análisis sobre los
juegos, todo su entorno y potencial educativo, puede prepararlos para llevar a
la educación y el aprendizaje por un camino más amigable, con experiencias de
aprendizaje inolvidables. Inclusive a espacios y momentos fuera del aula, con
amigos y por elección propia.
Objetivos específicos:
Reconocer
el potencial de los videojuegos como herramienta de aprendizaje. Para lo cual
tomaremos como guía el texto “Evaluación y selección de software educativo”-
Pedro Marqués Graells. Universidad Autónoma de Barcelona. Trabajando los 2 ejes
principales:
|
Características pedagógicas y
funcionales.
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Características técnicas.
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|
Versatilidad didáctica.
|
Calidad del entorno audiovisual
|
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Capacidad de motivación, atractivo
|
Calidad y cantidad de los elementos
multimedia.
|
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Adecuación a los destinatarios
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Calidad y estructura de los
contenidos
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Potencialidad de los recursos
didácticos.
|
Estructura y navegación por las
actividades.
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Enfoque aplicativo y creativo
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Hipertextos e Interacción
|
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Fomento de la iniciativa y el
autoaprendizaje.
|
Ejecución
|
Propuesta didáctica:
Basándome en las
respuestas arrojadas por la encuesta a estudiantes de secundaria, sobre el uso
de los videojuegos, la cual definió que el dispositivo más usado por ellos para
jugar es el celular y el tipo de juego es del estilo batalla campal, propongo
el siguiente proyecto para alumnos de 3° y 4° año de secundaria:
A partir de
videojuego Clash o Clans (Cheque de clanes) formar grupos de 4 alumnos, analizaran
el eje de las características técnicas del juego.
Una vez finalizada
esta etapa, pasaran al análisis de las características funcionales del juego.
En este punto deben hacer una modificación de las armas del juego y pensarlas
en base a lo aprendido en Biología. Los alumnos deben remplazar las armas del
juego original, por armas biológicas o naturales propuestas por ellos. Cada
grupo propone 6 nuevas armas por ejemplo: veneno de plantas (especificar las
plantas venenosas, como los hongos) picaduras de arañas (especificar la araña o
insecto) y de la misma forma proponer las defensas o antídotos para estas
nuevas armas biológicas, también basándose en lo aprendido en biología.
Los alumnos deben
entender que la nueva versión de Clash of clans (Green Level) tiene el fin de reforzar
el aprendizaje de la materia Biología sumergiendo a los jugadores en ese mundo,
un entorno de supervivencia y donde el conocimiento permite superar obstáculos
y pasar niveles.
Desarrollar la
creatividad, la motivación y el autoaprendizaje son esenciales para llevar este
proyecto adelante.
Las propuestas se
muestran en un foro creado para este fin, apoyadas de ejemplos visuales y
sonoros.
Potencialidad: elevar
la propuesta a gammers designers para
llevarla adelante. Hacer nuevas propuestas modificadas basadas en otros juegos a su elección.
Obstáculos: deben
jugar permanentemente al juego original en sus celulares sin perder el tiempo y
avanzar en el objetivo propuesto.
Paralelismos: Juegos
como el FIFA o el PES son juegos de futbol a través de los cuales los niños
aprenden y memorizan países y colores de banderas de forma indirecta. Juegos
como Need for Speed sumerge a los jugadores en el mundo de los autos, marcas,
modelos, sus partes, motores, etc. además de llevarlos por recorridos de ciudades
y mapas reales.
Bibliografía:
Los videojuegos
enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA at TEDxMontevideo 2012
https://youtu.be/TbTm1Lkm18o vía @YouTube
https://youtu.be/TbTm1Lkm18o vía @YouTube

Hola Claudia me parece muy interesante que los alumnos puedan crear en cualquier sentido. En tu propuesta se piensa un rol activo del estudiante, el cual se potencia mediante la utilización del videojuego. Es una propuesta para la enseñanza mediada por TIC para recomendar e implementar y luego compartir experiencias.
ResponderEliminarMe gustaría, si podes especificarme los contenidos conceptuales.
Estamos en contacto.
Vanesa
Hola Vanesa, gracias por tu interés. Trataré de resumir los contenidos conceptuales específicos a los que apunta esta propuesta de enseñanza que incorpora al video juego como eje estructurante para pensar y aprender.
EliminarPara el área de Informática:
Concepto de video juego: tecnología, funcionalidad, jugabilidad y diseño.
Para el área de Biología:
Hábitat, flora y fauna. Su convivencia.
Es bastante general, responde al plan de estudio de 3° año del secundario.
Saludos