Nuevos componentes para pensar la educación: Videojuegos, adolescentes y aprendizaje.
Mayo 21,2019
Asociación de Universidades Sur Andina
UNCuyo
UNCuyo
Maestría en Enseñanza
en Escenarios Digitales
Herramientas digitales para las Ciencias Sociales y Humanas
I11-I510-A1
Módulo 3 ENSAYO
Profesora: Mg. Miriam Avarez
Tutora: Prof. Carla Román
Maestrandas: Ruth Carrio
Lidia
Yolanda Masman
Nuevos componentes para pensar la
educación: Videojuegos, adolescentes y aprendizaje.
“Dime y olvidaré. Muéstrame y recordaré. Implícame y comprenderé.”
Confucio. Alrededor del 450 a.C.
En el
siguiente trabajo compartiremos las conclusiones de una encuesta aplicada en la
Esc. N° 4-089 “José Manuel Estrada” del Departamento de San Martín, Mendoza.
Las preguntas apuntaron a conocer cuánto es el tiempo que los adolescentes
pasan conectados a los videojuegos, conocer si piensan que los videojuegos
responden a una diversidad y qué opinaban a cerca de poder ocupar este recurso
desde lo educativo, concretamente si ellos piensan que a través de un
videojuego educativo se podría aprender.
Si observamos los adolescentes
juegan videojuegos menos de dos horas diarias en un 70,8% y a la pregunta de
cuántos jugaban más de cinco horas diarias el porcentaje descendía a un 8,2 %
de esta manera comprobamos que en este ámbito educativo los videojuegos tienen
relevancia en la vida de los estudiantes a diario. Al ser consultados sobre si
los video juegos están pensados para la diversidad y esto implica que todos y
todas tengan acceso las respuestas fueron en un 91,7 % que si, por lo que
entendemos que seguir las instrucciones y adquirir el aprendizaje de jugar el
juego sería fácil para que cualquiera pudiera jugarlo, pudiera interactuar.
En la pregunta sobre si “podrían
aprender con videojuegos educativos” un 91,7% respondió que sí. Este porcentaje
puede ser entendido de distintas maneras…pero lo que es realmente sobresaliente
es que en la respuesta se evidencia un antecedente de experiencia sobre
aprender a jugar y se podría entender que ese es ya un aprendizaje. En este
sentido nos detendremos para compartir a Simon Egenfeldt Nielsen quien retoma
concepciones de aprendizaje y nos zambulle en una dialéctica que parece dar
respuesta a la frase de Confucio y es que plantearnos la utilización de los
videojuegos como herramientas educativas es construir sobre la concepción de un
docente creativo, innovador...característica que siempre los docentes hemos
tenidos sobre todo en el terreno ganado del paradigma de la diversidad. Los
docentes que pensamos en la diversidad de nuestras aulas construimos
diariamente dispositivos, estrategias, planificaciones para lograr la finalidad
educativa: el aprendizaje. Es por esto que hay que continuar avanzando en
investigaciones donde pongan el foco en la mediación docente frente a la
creación de videojuegos educativos.
“Un juego es un
sistema basado en normas con un resultado variable y cuantificable en el que
los distintos resultados se les atribuye valores diferentes, el jugador realiza
un esfuerzo para influir en el resultado, el jugador se siente ligado al
resultado y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables.”
(Juul 2003:123)
Un videojuego para
recomendar para ser utilizado en el nivel secundario es Kokori
Enlace:Kokori afiche
Este videojuego nos parece un muy buen recurso
para aplicarlo en el aula sobre todo pensando en que sea un recurso en el
desarrollo de los Aprendizajes Bajo Proyecto ya que el lenguaje multimedia
proporciona la posibilidad de abordar distintas disciplinas. Además de ser un
juego tiene una serie de guías de estudio, un cómic y una serie de televisión. Pueden
retomar en otros formatos partiendo del mismo enfoque de la biología.
Según Begoña Gros Salvat que aborda la dimensión socioeducativa de los videojuegos,
desde las ventajas de los mismos en el ámbito escolar Kokori es una muy buena
posibilidad para “una entrada más directa de los niños a la cultura
informática y a la cultura de la simulación”.
Los contenidos trabajados en Kokori son relacionados en principio con el
ámbito de la biología celular, la constitución de la célula, las estructuras
celulares y sus funciones, las posibles afecciones que pueden atacar la
célula...pero además genera una cultura del cuidado y la protección. Nos
instala la idea de que aunque no estemos viendo en la vida diaria lo que sucede
en nuestras células, es muy importante conocerlo porque de alguna manera
influye en nuestra salud y porque no en nuestra supervivencia. Para esto se
vale del medio tecnológico es decir el juego transita en simulaciones que
tecnológicamente permiten influir en el estado de salud de la célula pudiendo
destruir las bacterias. El uso de elementos para trasladarnos dentro de la
célula e incidir en ella es muy real, esta sensación hace presente desde lo
corporal y desde lo procedimental adquirir ciertos conocimientos que pueden ser
trasladados al trabajo en otros temas relacionados con la biología o utilizados
como metáforas para otras disciplinas.
En la actualidad el paradigma del cuidado Desarrollado por Bernardo Toro
“el paradigma del cuidado acuñado por Bernardo Toro y Leonardo Boff, quienes
sostienen que el cuidado asume la doble función de prevención de daños futuros
y regeneración de daños pasados.” Por lo que como nos dice Begoña Gros
también hay una implicación del participante en el mensaje. Este videojuego nos
muestra que no está dentro de los temas recurrentes de violencia, género o
socialización sino que suma conocimiento accediendo a él desde el juego y
accionando a través de procesos científicos justificados en la teorías o el
método científico. “La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar
relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel
importante en el aprendizaje.”
En cuanto a esta línea el Begoña Gros nos acerca estas palabras “Desde el punto de
vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador
actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo,
procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas,
la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc.
Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación
y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.”
Si
consideramos que en la adolescencia se producen los cambios tan importantes
relacionados con la construcción de la personalidad adulta los videojuegos
además de ser educativos pueden contribuir a favorecer las interrelaciones y el
sentimiento de participación, de identidad si están tomados desde un ámbito
educativo.
Bibliografía
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009).
“Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel;
Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para
entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
Gross Salvat, B. (2000) La
dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología
Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
Marquès Graells, P. Evaluación y
selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
Estimadas colegas,
ResponderEliminarInteresante el trabajo publicado, sin lugar a dudas en la actualidad los video juegos representan esos nuevos componentes para pensar la educación. En consonancia con su artículo, les comento que con nuestros estudiantes de secundaria también estamos incursionando en la misma temática cuyo proyecto lo hemos denominado “VDJ ¿de qué lado estás?” una abordaje de los video juegos desde una mirada crítica respecto a los usos en la adolescencia.
En fin, desde esta temática me dudas respecto a las teorías educativas en torno a la implementación pedagógica de los video juegos, el aprendizaje basado en juegos por ejemplo, la gamificación o ludificación. ¿se abordaron aspectos en este sentido en la investigación realizada? ¿Cómo valoran la utilización de los video juegos fuera del ámbito lúdico y educativo?
Gracias por el aporte realizado, un cordial saludo y seguimos conectados.
Ivan