Nuevos componentes para pensar la educación: Videojuegos, adolescentes y aprendizaje.



Mayo 21,2019
Asociación de Universidades Sur Andina
UNCuyo

Maestría en Enseñanza en Escenarios Digitales

Herramientas digitales para las Ciencias Sociales y Humanas
I11-I510-A1

Módulo 3 ENSAYO

Profesora: Mg. Miriam Avarez
Tutora: Prof. Carla Román

Maestrandas:  Ruth Carrio
                        Lidia Yolanda Masman
                             


Nuevos componentes para pensar la educación: Videojuegos, adolescentes y aprendizaje.

“Dime y olvidaré. Muéstrame y recordaré. Implícame y comprenderé.” Confucio. Alrededor del 450 a.C.

En el siguiente trabajo compartiremos las conclusiones de una encuesta aplicada en la Esc. N° 4-089 “José Manuel Estrada” del Departamento de San Martín, Mendoza. Las preguntas apuntaron a conocer cuánto es el tiempo que los adolescentes pasan conectados a los videojuegos, conocer si piensan que los videojuegos responden a una diversidad y qué opinaban a cerca de poder ocupar este recurso desde lo educativo, concretamente si ellos piensan que a través de un videojuego educativo se podría aprender.





Si observamos los adolescentes juegan videojuegos menos de dos horas diarias en un 70,8% y a la pregunta de cuántos jugaban más de cinco horas diarias el porcentaje descendía a un 8,2 % de esta manera comprobamos que en este ámbito educativo los videojuegos tienen relevancia en la vida de los estudiantes a diario. Al ser consultados sobre si los video juegos están pensados para la diversidad y esto implica que todos y todas tengan acceso las respuestas fueron en un 91,7 % que si, por lo que entendemos que seguir las instrucciones y adquirir el aprendizaje de jugar el juego sería fácil para que cualquiera pudiera jugarlo, pudiera interactuar.
En la pregunta sobre si “podrían aprender con videojuegos educativos” un 91,7% respondió que sí. Este porcentaje puede ser entendido de distintas maneras…pero lo que es realmente sobresaliente es que en la respuesta se evidencia un antecedente de experiencia sobre aprender a jugar y se podría entender que ese es ya un aprendizaje. En este sentido nos detendremos para compartir a  Simon Egenfeldt Nielsen quien retoma concepciones de aprendizaje y nos zambulle en una dialéctica que parece dar respuesta a la frase de Confucio y es que plantearnos la utilización de los videojuegos como herramientas educativas es construir sobre la concepción de un docente creativo, innovador...característica que siempre los docentes hemos tenidos sobre todo en el terreno ganado del paradigma de la diversidad. Los docentes que pensamos en la diversidad de nuestras aulas construimos diariamente dispositivos, estrategias, planificaciones para lograr la finalidad educativa: el aprendizaje. Es por esto que hay que continuar avanzando en investigaciones donde pongan el foco en la mediación docente frente a la creación de videojuegos educativos.
“Un juego es un sistema basado en normas con un resultado variable y cuantificable en el que los distintos resultados se les atribuye valores diferentes, el jugador realiza un esfuerzo para influir en el resultado, el jugador se siente ligado al resultado y las consecuencias de la actividad son opcionales y negociables.” (Juul 2003:123)

Un videojuego para recomendar para ser utilizado en el nivel secundario es Kokori



 Enlace:Kokori afiche
Este videojuego nos parece un muy buen recurso para aplicarlo en el aula sobre todo pensando en que sea un recurso en el desarrollo de los Aprendizajes Bajo Proyecto ya que el lenguaje multimedia proporciona la posibilidad de abordar distintas disciplinas. Además de ser un juego tiene una serie de guías de estudio, un cómic y una serie de televisión. Pueden retomar en otros formatos partiendo del mismo enfoque de la biología.
Según Begoña Gros Salvat que aborda la dimensión socioeducativa de los videojuegos, desde las ventajas de los mismos en el ámbito escolar Kokori es una muy buena posibilidad para “una entrada más directa de los niños a la cultura informática y a la cultura de la simulación”.
Los contenidos trabajados en Kokori son relacionados en principio con el ámbito de la biología celular, la constitución de la célula, las estructuras celulares y sus funciones, las posibles afecciones que pueden atacar la célula...pero además genera una cultura del cuidado y la protección. Nos instala la idea de que aunque no estemos viendo en la vida diaria lo que sucede en nuestras células, es muy importante conocerlo porque de alguna manera influye en nuestra salud y porque no en nuestra supervivencia. Para esto se vale del medio tecnológico es decir el juego transita en simulaciones que tecnológicamente permiten influir en el estado de salud de la célula pudiendo destruir las bacterias. El uso de elementos para trasladarnos dentro de la célula e incidir en ella es muy real, esta sensación hace presente desde lo corporal y desde lo procedimental adquirir ciertos conocimientos que pueden ser trasladados al trabajo en otros temas relacionados con la biología o utilizados como metáforas para otras disciplinas.


En la actualidad el paradigma del cuidado Desarrollado por Bernardo Toro “el paradigma del cuidado acuñado por Bernardo Toro y Leonardo Boff, quienes sostienen que el cuidado asume la doble función de prevención de daños futuros y regeneración de daños pasados.” Por lo que como nos dice Begoña Gros también hay una implicación del participante en el mensaje. Este videojuego nos muestra que no está dentro de los temas recurrentes de violencia, género o socialización sino que suma conocimiento accediendo a él desde el juego y accionando a través de procesos científicos justificados en la teorías o el método científico. “La dimensión lúdica del proceso educativo no debe quedar relegada a los juegos tradicionales, los videojuegos también tienen un papel importante en el aprendizaje.”

En cuanto a esta línea el Begoña Gros    nos acerca estas palabras    “Desde el punto de vista intelectual, la complejidad de la mayor parte de los juegos de ordenador actuales permiten desarrollar no sólo aspectos motrices sino, sobre todo, procedimientos tales como las habilidades para la resolución de problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, la organización, etc. Desde el punto de vista afectivo, los juegos ejercen una importante motivación y pueden utilizarse para el trabajo de aspectos relativos a la autoestima.”

Si consideramos que en la adolescencia se producen los cambios tan importantes relacionados con la construcción de la personalidad adulta los videojuegos además de ser educativos pueden contribuir a favorecer las interrelaciones y el sentimiento de participación, de identidad si están tomados desde un ámbito educativo.

Bibliografía
Egenfeldt-Nielsen, S. (2009). “Los videojuegos como herramientas de aprendizaje” en Aranda, Daniel; Sánchez-Navarro, Jordi (eds): Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos. Barcelona: Editorial UOC. (pp 185-209)
Gross Salvat, B. (2000) La dimensión socioeducativa de los juegos Revista electrónica de tecnología Educativa Nº 12 https://santillanaplus.com.co/pdf/gros.pdf
Marquès Graells, P. Evaluación y selección de software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.

Comentarios

  1. Estimadas colegas,
    Interesante el trabajo publicado, sin lugar a dudas en la actualidad los video juegos representan esos nuevos componentes para pensar la educación. En consonancia con su artículo, les comento que con nuestros estudiantes de secundaria también estamos incursionando en la misma temática cuyo proyecto lo hemos denominado “VDJ ¿de qué lado estás?” una abordaje de los video juegos desde una mirada crítica respecto a los usos en la adolescencia.
    En fin, desde esta temática me dudas respecto a las teorías educativas en torno a la implementación pedagógica de los video juegos, el aprendizaje basado en juegos por ejemplo, la gamificación o ludificación. ¿se abordaron aspectos en este sentido en la investigación realizada? ¿Cómo valoran la utilización de los video juegos fuera del ámbito lúdico y educativo?
    Gracias por el aporte realizado, un cordial saludo y seguimos conectados.
    Ivan

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